ワールド オブ ウォークラフト
World of Warcraft


メディア
概要
『World of Warcraft』は、Blizzard Entertainment が開発し2004年に稼働を開始したマッシブリー・マルチプレイヤー・オンラインRPG(MMORPG)である。リアルタイムストラテジー『Warcraft』シリーズの世界観「アゼロス」を舞台に、プレイヤーはアライアンスとホードのいずれかの陣営に属し、種族と職業を選んでキャラクターを育てていく。クエストの遂行、ダンジョンやレイドの攻略、他プレイヤーとの対人戦などを軸に、広大な世界を探索する構成になっている。
MMORPG というジャンルを大衆化させた代表作として位置づけられ、最盛期には世界で1000万人を超える有料会員を抱えた。日本語圏を含む多言語で展開され、ゲーム業界だけでなく大衆文化にも広く言及される存在となった。『The Burning Crusade』以降、多数の拡張パックが継続的に発売され、長期にわたって運営が続けられている。
コミュニティでは、協力プレイを前提としたレイド設計やギルド文化、対人戦の競技性などが評価される一方、時間的な拘束の大きさや拡張ごとの仕様変更をめぐる議論も長く交わされてきた。長寿タイトルとしてジャンルの基準を形づくった作品として語られることが多い。
記事
最新記事
ニュースGood news for World of Warcraft: Forever players: Blizzard has extended the beta and is opening WoW name reservations ahead of the game's November launch
『World of Warcraft: Forever』のベータ期間が10月20日終了予定から10月23日まで延長され、あわせて10月27日〜11月3日の事前キャラクター名予約が告知された。予約対象は先行購入パック等の保有者で、全ルールセット合計3キャラまでという条件も示されている。
出典:TechRadar /
プレイ記Hands-On Impressions of the World of Warcraft: Forever Beta
Foreverベータを実際に遊んだ上で、「強化版Classic」という手触り、作り直された水表現や光源の完成度、新種族Skybourne(Skyborne)への賛否、レベル20までは従来のClassicとの差が小さいことなどを率直に書いている。
出典:Inven Global /
インタビューExclusive Ion & Holly Interview at BlizzCon 2026: Forever, Add-Ons, and the Future of WoW
Ion Hazzikostasとホリー・ロングデールへの単独取材。ステータス/アイテムレベルのスクイッシュを次拡張(The Last Titan)のレベル100到達時に再度行う見込み、Midnightで変更されたアドオンAPIの意図と誤解、Foreverの位置づけ、Steam非対応の理由などを語っている。
出典:Warcraft Tavern /
ニュースBlizzard Announces World Of Warcraft: Forever, Expanding Vanilla WoW With New Zones, Raids, 1,000 New Quests
BlizzCon 2026で発表された新作『World of Warcraft: Forever』の詳細。2004年当時のAzerothを土台に、約1000の新クエスト、9つの新ダンジョン、新エリア(ハイジャル山など)、中立の新種族Skyborne、SD/HD切替や新しい水表現といった描画刷新を加え、11月4日に配信される。
出典:Game Informer /
ニュースWorld of Warcraft at BlizzCon 2026 News Round-Up
BlizzCon 2026でのWoW関連発表をBlizzard自身がまとめた公式ページ。Midnight最終大型アップデート「Eclipse」(Xal'atathとの決着)、2027年の次期拡張「The Last Titan」の予告と詳細公開は年明け以降という告知、Forever、新モードTaleboundなどを一覧できる。
出典:Blizzard公式(World of Warcraft) /
インタビューWoW's Troll-Focused Patch 12.1 Won't Leave Xal'atath Behind
パッチ12.1「Curse of Ula'tek」について開発陣(Ion Hazzikostas、Paul Kubit)の発言を整理した記事。トロールとロア中心の物語は本筋からの離脱ではなく緩急であること、新要素Lairsやラビリンス、Mythic Flex、そして不評だった12.0.5を踏まえた内部プロセス見直しに言及している。
出典:GameLuster /
プレイ記What are your first impressions of Midnight's Curse of Ula'tek update?
パッチ12.1を遊んだ上でのファーストインプレッション。Zul'janの台頭が前サイクルの積み残しと接続する物語構成を評価しつつ、毒の川が流れるCoiled Isleの空気感や、ハウジングのペットベッド、脇役として大量に登場するトートレンといった細部の楽しさを挙げている。
出典:Blizzard Watch /
読むべき記事
映像World of Warcraft - Pandora's Box
アルファ以前のMMO事情からVanilla、各拡張、Classic、Shadowlands、そして運営を巡る騒動までを1本につないだ長尺ドキュメンタリー。各時代に何が支持され何が失望を招いたかを、章立てで通史として語る。
出典:YouTube / MadSeasonShow /
考察20 Years Ago, 'World of Warcraft' Threw Everything But the Kitchen Sink At Us
WoWはMMOを発明したのではなく「遊びやすく磨き直した」作品だったという視点から、中止企画Nomadの跡地で始まった経緯、クエスト設計が急拡張された理由、EverQuestとの距離、軽妙なトーンが差別化になった点を整理する20周年の回顧記事。
出典:Inverse /
映像World of Warcraft: Looking for Group Documentary
10周年に合わせて制作された約1時間の公式ドキュメンタリー。開発陣が語る立ち上げ期の試行錯誤や初期アセット、データセンター運用の裏側に加え、世界中のプレイヤーが語るギルドや人間関係のエピソードを収める。
出典:YouTube / World of Warcraft(Blizzard公式) /
インタビューWorld of Warcraft's first level designer John Staats on 'WoW Diary', Blizzard culture and more
初代WoWの3DレベルデザイナーだったJohn Staatsが、秘密プロジェクトだった当時の入社経緯、カラザンの作りすぎとカットされたレイド、ラグナロスの部屋やワイルドキャバーンへの後悔、長期運用を誰も議論していなかった事実などを語る。
出典:AIPT /
映像20 Years of Changes - The Evolution of World of Warcraft
同チャンネルの拡張ごとのレビューを1本に束ねた大型まとめ。20年の間にクエスト設計、ダンジョン、育成、エンドコンテンツがどう組み替えられてきたかを拡張単位で順に比較していく。
出典:YouTube / MadSeasonShow /
- NO IMAGEインタビュー
An Interview with John Staats, author of "The WoW Diary"
同じくJohn Staatsへの取材だが、こちらは設計論が中心。EverQuestを基準にしたせいでダンジョンが巨大化したこと、戦闘の所要時間が決まる前に大半を作っていたこと、ゾーンはコンセプト画の段階で取捨していたことなどを説明する。
出典:KeenGamer /
入門World of Warcraftを始めよう!
日本から北米版WoWを始めるための手順を通しで解説した記事。Battle.netアカウント作成時のリージョン選択、レベル20までの無料範囲、日本人が多いサーバー、有志アドオンWoWinJapaneseによる日本語化とフォント設定、課金手段、アジアを選んでしまった場合の復旧まで扱う。
出典:個人ブログ / Guild Heureka(べお) /
電ファミニコゲーマー
美少女忍者がお宝を求めてダンジョンに挑むゲーム『夢幻桜楼閣』をプレイして、まんまとレトラちゃんが好きになっちゃった。忍びなのに“全然忍べてない”ボディがまぶしいし、いたずらっぽく笑う勝利モーションも可愛すぎる
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最終更新 2026-11-05
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