CONTROL Resonant


メディア
概要
『CONTROL Resonant』は、Remedy Entertainmentが開発・自社パブリッシングし、2026年9月24日にPlayStation 5、Xbox Series X|S、PC向けに発売されたアクションRPGである。2019年の『CONTROL』の続編にあたり、ヒスの侵攻から7年後、「パターニング」と呼ばれる現象で変容したマンハッタンを主な舞台に、前作主人公ジェシーの兄ダイラン・フェイデンを操作する。戦闘は三人称シューティング中心から近接主体へ移り、ステータスやタレントツリーといった育成要素が加わった。Mac版は2026年内の後日展開とされている。
続編企画は当初505 Gamesとの契約下で進んでいたが、Remedyは2024年にシリーズ権利を自社で取得し、Annapurna Picturesとの提携で開発費の半分を賄う体制へ移行した。自社パブリッシングによる大型タイトルという点でも、スタジオにとって節目の作品となっている。
発売後の批評は概ね好意的で、Metacriticのスコアは機種により80台前半。戦闘の手応えやマンハッタンの描写が評価される一方、終盤の冗長さやRPG要素の浅さを指摘する声もある。発売から3週間で100万本を超え、Remedyとして最も速い売れ行きとなり、購入者のおよそ半数がシリーズ初体験だったと報告されている。10月のアップデート1.4.0ではNew Game++や調整項目が追加され、Golden Joystick Awards 2026でも複数部門にノミネートされた。
記事
最新記事
ビジネスControl Resonant Is Remedy's Fastest Selling Game Ever, Led to a Massive Boost in Revenue
Remedy の 2026 年 Q3 業績発表を伝える記事。発売 3 週間で 100 万本を突破して自社最速の売れ行きとなり、Q3 売上は前年同期比 226% 増の 3960 万ユーロ、営業損益も黒字に転じたことを整理している。最大市場は米国で、プレイヤーの約半数がシリーズ初体験だったという分析データにも触れる。
出典:Push Square /
考察Control Resonant Reminded Me Why Boss Fights Can Be Good, Actually
劇場を舞台にしたボス「The Dancer」戦を題材に、第1形態が第2形態への「リハーサル」として機能している構造を読み解いたコラム。大技のコンボで押し切ろうとするのをやめ、相手の拍子に合わせて回避に徹することで初めて勝てたという体験から、プレイスタイルの変更を強いる設計とステージのテーマが噛み合っている点を評価している。
出典:Kotaku /
アプデControl Resonant Update 1.4.0 is now available with NG++ mode, quality of life improvements, and more
発売後初の大型アップデート 1.4.0 を解説した記事。スキルとパワーレベルを引き継いだまま何周でも遊べる New Game++ の追加、ロードアウト画面へのビルドパワー表示や素材ピン留めとベンダー在庫の連動といった UI 改善、「不明領域」の戦闘量・強度を 10〜15% 下げる難度調整を具体的に整理している。
出典:RPG Site /
ニュース超常現象に立ち向かう新作アクションRPG『コントロール レゾナント』発売開始。Steamの同接数は「3.4万人」を超え「非常に好評」を記録。異常だらけのマンハッタンを舞台に、“巨大な顔”などの脅威に立ち向かう
PC・PS5・Xbox Series X|S でのデジタル版配信開始を報じ、発売初日に Steam 同時接続 3 万 4345 人・レビュー約 87% 高評価で「非常に好評」という立ち上がりを数字で示した記事。変形近接武器「Aberrant」による戦闘、新規プレイヤーでも入れる設計、Apocalyptica によるオープニング曲の提供にも触れている。
出典:電ファミニコゲーマー /
プレビューControl Resonant Continues To Look Weird And Strange
gamescom 2026 で公開された非試遊デモの取材記事。青いカビに覆われたマンハッタンの公園エリアと、重力を切り替えて壁を歩きながら触手を狙う巨大ボス「Collective」戦、ガードやパリィのない回避主体の戦闘、選択肢が結末ではなく NPC の反応に影響する会話設計などを具体的に伝えている。
出典:Game Informer /
ニュース『CONTROL』続編『コントロール レゾナント』最新映像が公開。崩壊したマンハッタンを舞台に、ディランが異能を駆使してバトルを繰り広げる
gamescom Opening Night Live で公開された新トレーラー「Altered State」を報じる記事。The Prodigy の楽曲に乗せて歪んだマンハッタンでの変形武器「アベラント」による戦闘や重力異常空間が示され、デジタル版 9 月 24 日/パッケージ版 10 月 15 日という発売スケジュールも整理されている。
出典:電ファミニコゲーマー /
ビジネスRemedy Entertainment touts pricing Control Resonant 'attractively for an AAA title'
Remedy の 2026 年上半期決算をもとに、Q2 売上が前年比 40% 減・営業損失を計上した一方で、本作を 60 ドルに据え置く価格戦略と 150 万件超のウィッシュリスト、米独ブラジルでの PS5 予約上位という手応えを整理した記事。
出典:Game Developer /
ニュース『コントロール レゾナント』新映像公開。超常的な力がぶつかり合う不気味ながらも迫力満点の映像に息をのむ
Summer Game Fest 2026 で初公開されたトレーラー「パラナチュラル・マンハッタン」を報じる記事。地上・地下・異次元にまたがる複数ゾーン構成と、各エリアのストーリーミッション/サイドクエスト/ボス戦という中身、Vilma Jää の書き下ろし楽曲の起用を伝えている。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュースCONTROL Resonant Launches Worldwide on September 24
発売日を 9 月 24 日(PS5/Xbox Series X|S/PC、Mac は後日、GeForce NOW 対応)と確定し、予約受付を開始した公式発表。ジェシー失踪後のディランが「ヒス」「モールド」、そして現実を書き換える新たな共鳴現象に立ち向かうという物語の枠組みも提示されている。
出典:Remedy Entertainment(公式) /
システム『CONTROL』の続編『CONTROL Resonant』マップやスキルシステムなどゲームプレイの詳細が公開。マンハッタンを侵食する宇宙的存在に立ち向かうアクションRPG
マンハッタンを性格の異なる複数ゾーンに分けたマップ構成、精神世界「GAP」で戦闘アビリティ・武器強化・タレントの 3 系統からビルドを組むスキルツリー、移動を止めない会話システムなど、ゲームプレイ面の詳細公開をまとめた記事。銃特化スタイルが用意されない点にも触れる。
出典:電ファミニコゲーマー /
読むべき記事
プレイ記超常現象? 物理で殴ればいい。Remedy期待の新作『CONTROL Resonant』はまさかの近接アクション全振り。殺意マシマシの武器で怪物をボコボコにする爽快ゲームだった【Summer Game Fest 2026】
変形武器「アベーラント」をメイン・サブ・コンボの 3 カテゴリで扱う近接戦闘の手触り、浮遊する巨大な頭のボス戦、終盤ミッションで回避(ジャスト回避のスロー演出)が生死を分ける難度感を、実際に触った筆者の言葉で描いた試遊レポート。クリエイティブ・ディレクター、ディラン役声優、アートディレクター、リードレベルデザイナーへの取材も併載。
出典:電ファミニコゲーマー /
レビューControl Resonant review: Remedy gambles on a genre change in one of its most impressive games ever
Jordan Middler による満点(5/5)レビュー。TPS から近接アクション RPG へのジャンル転換が成功したと評価し、ディランとジェシー双方の演技、アートディレクション、サウンドトラック、ボス戦の設計を具体的に挙げる一方、オープンワールドの一部アクティビティが反復的になる点を欠点として示す。直線的に進めて 12〜15 時間、やり込むと 30 時間近いというボリュームの目安も示されている。
出典:Video Games Chronicle /
インタビューHow Remedy went all in on developing Control Resonant | Mikael Kasurinen interview
クリエイティブ・ディレクター Mikael Kasurinen が、前作直後から約 7 年構想を温めた経緯、Northlight エンジンの改修、屋内の閉塞感と屋外の解放感を陰陽の関係に置いた設計思想、銃から変形近接武器への移行理由を語ったインタビュー。少人数体制で「自社最大規模」を作る方法にも踏み込む。
出典:GamesBeat /
開発秘話How to direct unconventional games like Control Resonant
Kasurinen が語る「ビジョンの伝播」というディレクション手法を扱った記事。2020〜2023 年をプロトタイピングに充て、各分野のリードと核となる柱を作ってからチームへ縦に浸透させる進め方と、トップダウンの押し付けが機能しないという実感が中心。
出典:Game Developer /
インタビューControl Resonant Creative Director Interview: "I Always Wanted an RPG Franchise for Remedy"
Remedy に RPG フランチャイズを持ちたかったという Kasurinen の長期構想、TRPG のように先に世界のルールを決めてから物語を作る手法、17 年間隔離され 7 年間精神世界にいたディランを「白紙の主人公」に据えた狙い、Devil May Cry・Elden Ring・DOOM 2016 からの影響を扱った Q&A。
出典:DualShockers /
考察First Look: Control Resonant is a big departure from the first game, but should Remedy fans panic?
初公開時のプレゼンとディレクター取材を踏まえ、TPS から近接アクションへ、ジェシーから弟ディランへという二重の方向転換をファン目線で検証した記事。前作の魅力を大きく手放す賭けだが Remedy には委ねるに足る実績があるという結論を示す。
出典:Video Games Chronicle /
レビューControl Resonant Review
Hayes Madsen による 9/10 のレビュー。プレイヤーではなくゾーン側がレベルアップしメトロイドヴァニア的に報酬が開く進行設計、双剣・斧・鎌と複数アビリティを束ねるコンボ中心の戦闘、重力反転を軸にした探索とパズル、ディランの贖罪と姉ジェシーとの関係という物語の芯を、それぞれ分けて論じている。序盤は習熟に時間がかかるという難度の実感にも触れる。
出典:RPG Site /
プレイ記めちゃ怖かったけど、主人公が強いからどうにかなった。『CONTROL Resonant』は、不気味なステージを力技で乗り越える“ガチ”アクション。超能力とは、物理である【TGS2026】
施設からの脱出とマンハッタン到達までを試遊した体験記。超能力ダッシュとジャンプで街をパルクールのように駆ける移動感、剣やハンマーによる近接戦闘、巨大な顔の敵「アーティスト」戦で一度倒されたという手応えを具体的に記す。血や内臓の描写を避けることでホラーと一線を画すという開発側の方針にも触れ、不気味さと爽快感の同居を「普通にガチなアクションゲーム」と結論づけている。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビューControl Resonant’s Mikael Kasurinen On The New Open-World RPG: Our Gamescom LATAM 2026 Interview
ディランの「人生を統御できていない」性質をプレイヤーの自由度に接続した設計、マップやソナーで誘導する「引く」構造、前作の機械的な音楽からより人間的・原始的なフォークに寄せたサウンドの再構築、AAA が磨かれる一方で冒険を避けるようになったという業界観を語る取材。
出典:Screen Rant /
考察CONTROL Resonant’s compelling exploration of Dylan Faden makes it a must-play in September
1 時間の試遊を踏まえ、FBC に長く収容されていたディランの「自分を道具としか見ていない壊れた人間」という造形を論じた記事。姉ジェシーの慎重な立ち回りと対照的に、攻撃的で無鉄砲な性格を移動と戦闘の操作感そのものに落とし込んでいる点を評価する。
出典:GamingTrend /
インタビューControl Resonant dev says no generative AI was used, and reveals his favorite new enemy
リードゲームプレイデザイナー Sergey Mohov への取材記事。生成 AI を一切使わなかった判断を「自分たちの手で作ったものにしたい」という制作姿勢から説明し、人や車両・地形を融合させて環境そのものを作り変えるように進化した「ヒス」の敵設計、Vilma Jää 書き下ろし楽曲「Manalan Mailla」と物語の結びつきまで語っている。
出典:PCGamesN /
考察【Control Resonant】2周クリアしたので追加の感想あれこれ
2 周クリア後に書かれた考察記事。フェイデン家の子供の人数をめぐる回想シーンの解釈、クエスト進行に応じて変化するフィールドオフィス NPC のセリフ、共同局長戦の分岐で仲間のレンジャーがどうなるかを実際に試した結果などを、根拠となる場面を挙げながら整理している。
出典:セイナニティLog /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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