DEAD OR ALIVE 2


メディア
概要
『Dead or Alive 2』は、テクモ(開発はチーム名義でテクモ社内の開発チーム)が手がけた3D対戦格闘ゲームで、1999年にアーケードで稼働し、その後ドリームキャストやPlayStation 2へ移植された。前作『Dead or Alive』で導入された打撃・投げ・ホールド(当て身)の三すくみを核とする駆け引きを引き継ぎつつ、シリーズの方向性を明確にした作品として位置づけられる。
開発当時は3D格闘ゲームの表現力が急速に伸びていた時期で、本作は段差や壁のある多層構造のステージと、投げや吹き飛ばしで別エリアへ落下する「デンジャーゾーン」的な演出を押し出した。平面の上で完結しない立体的な戦場という設計は、同時期の他タイトルと比べても特徴的な要素として語られることが多い。PlayStation 2 の初期ラインナップに含まれた移植版は、当時の家庭用機の描画性能を示す一例としても受け止められた。
コミュニティでは、ホールドの存在によるリスクとリターンのやり取りや、地形を絡めたコンボの組み立てが評価される一方、ホールドの強さや読み合いの性質については賛否が分かれてきた。キャラクターの造形や演出面の話題が先行しがちな作品でもあるが、対戦システムの土台を固めた一作として、後続作の基準点に挙げられている。
記事
最新記事
レビューDead or Alive 6: Last Round (PC) Review
DOA専門コミュニティによる『DOA6 Last Round』の長文レビューで、ホールド中心の三すくみや打撃・投げのバランス、ステージ演出、オンライン周りを継続更新前提で検証している。シリーズの現在地をゲームプレイ面から細かく論じた内容。
出典:Free Step Dodge /
ニュースKOEI TECMO’s DEAD OR ALIVE 6 Last Round Launches Worldwide Today, Inviting Players Back to the Arena for the Ultimate Fight
『DEAD OR ALIVE 6 Last Round』が2026年6月25日にPS5/Xbox Series X|S/Steamで発売され、基本無料版Core Fightersや新ライティング「OBORO」、フォトモード、DLC引き継ぎなどの内容が公式に案内された。
出典:KOEI TECMO AMERICA /
- NO IMAGEインタビュー
'Dead or Alive 6: Last Round' Producer Yosuke Hayashi Reveals Process for Adding 'Ninja Gaiden' Characters, Future of the Series, and More
シリーズプロデューサー早矢仕洋介が、更新停止から約7年を経ての再始動の理由、ホールドを軸にした三すくみを含むDOAの魅力の捉え方、新規プレイヤー向け施策やDLC方針、シリーズの今後について語ったインタビュー。
出典:Men's Journal /
ニュースDead or Alive 6 Last Round launches on PS5 June 25, new game also in development
シリーズプロデューサー名義で、『DOA6 Last Round』の発売日と内容、さらに完全新作のメインライン『Dead or Alive』が開発中であることが告知された公式ポスト。
出典:PlayStation.Blog /
読むべき記事
- NO IMAGE考察
Dead or Alive 2
DOA2のゲームシステム(ホールドによる三すくみ、多段ステージや危険地帯)を解説したうえで、アーケード版からDC北米・欧州・日本版、PS2版、Hardcore、さらにXbox版Ultimateまで乱立した各バージョンの差異を整理した詳細記事。
出典:Hardcore Gaming 101 /
考察Dead or Alive a Casual Retrospective Part 2
このシリーズ回顧連載の第2回は、まるごとDOA2を扱った長い記事です。NAOMI基板の採用、武術家を起用したモーションキャプチャー、映画のようなステージ作りといった開発の狙いと、Team Ninjaという名前が付いた経緯を説明しています。そのうえで、今の目線から遊んだ感想とシステムの評価を書いています。
出典:Introverts Gaming Guide / Jackson Ireland /
追悼記Best Of 2025: "I Told Him I Loved Him, Because I Do" - A Tribute To The Late Dead Or Alive Creator Tomonobu Itagaki
20年以上板垣伴信と親交のあった書き手が、DOA初代との出会いからホールドや危険地帯といった作品の特徴、Team Ninja時代の人物像までを個人的な記憶として綴った追悼記事。
出典:Time Extension /
- NO IMAGEインタビュー
Emperor Cow Meets Tomonobu Itagaki!
板垣伴信本人への対面インタビュー。初心者がボタンを押すだけでも気持ちよく勝てた初期DOAの設計意図と、後年のシリーズ方向性への厳しい評価を本人の言葉で語っている。
出典:Orochinagi /
インタビューThe Philosophy of a Ninja: Tomonobu Itagaki Speaks
Team Ninja時代の板垣伴信が、開発者に向けてゲームデザインの哲学や制作姿勢、技術・表現へのこだわりを長尺で語ったインタビュー。
出典:Game Developer (Gamasutra) /
- NO IMAGEレビュー
PlanetDreamcast: Games - Reviews - Dead or Alive 2
ドリームキャスト版の発売当時に書かれたレビューで、ソウルキャリバーと比べながら、グラフィックの質、ステージの多層構造(窓を突き破って下の中庭へ落とす演出など)、ホールドを軸にした駆け引きを評価しています。採点は10点満点中9点です。
出典:PlanetDreamcast /
- NO IMAGEレビュー
Dead or Alive 2 - TFG Review
1999年のアーケード版(NAOMI基板・12キャラ)から、ドリームキャスト版・PS2版・Hardcoreまでの違いを整理したページです。ストーリーの背景とシステムの解説もあり、PS2初期版の解像度の低さやバグといった問題点にも触れています。
出典:The Fighters Generation /
- NO IMAGEレビュー
Review: Dead or Alive Ultimate
Xbox向けのリメイク『Dead or Alive Ultimate』のレビューで、DOA2 Ultimateについては、気絶(スタン)システムの追加、ステージ上の危険地帯、壁を破ったり崖から落としたりする演出を解説しています。DOA3から取り入れた要素や、収録モードもまとめています。
出典:Old Game Hermit /
レビューDead or Alive 2: Hardcore (PlayStation 2) review
色物扱いされがちな本作を、投げや叩きつけの「打撃感」とステージ破壊の暴力性という切り口から再評価したレビュー。PS2版Hardcoreの内容と遊び味を具体的に論じている。
出典:HonestGamers / Joseph Shaffer /
- NO IMAGEレビュー
Dead or Alive 2 Review for Dreamcast: DOA hit top tier fast
ドリームキャスト版のユーザーレビューです。打撃・投げ・ホールドの三すくみが生む読み合いを中心に、覚えやすいのに極めるのは難しいというゲーム性を分析しています。
出典:GameFAQs / TKDBoy1889 /
レビューDead or Alive 2 (Dreamcast) Review
ドリームキャスト版を、当時夢中になった記憶と2020年に遊び直した評価に分けて振り返る個人レビューです。滑らかなコンボと初心者でも入りやすい点を評価する一方、アーケードモードだけでは長く遊べないとも指摘しています。
出典:Hogan Reviews /
映像Dead or Alive 2 Side by Side Comparison: PS2, Dreamcast, and Xbox
1999年にアーケードで始まったDOA2の家庭用版を4つ(ドリームキャスト版・PS2版・Xbox版のUltimateなど)並べて、映像の違いを比べた動画です。
出典:YouTube / Tottie Games /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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