DEAD OR ALIVE 6


メディア
概要
『DEAD OR ALIVE 6』は、コーエーテクモゲームスのTeam NINJAが開発し、2019年に発売した3D対戦格闘ゲーム。1996年のアーケード版初代から続くシリーズのナンバリング最新作にあたる。ホールドによる三すくみの読み合い、多段構造のステージを利用したデンジャーゾーンといった従来の特徴を維持しつつ、ゲージを消費する「ブレイクブロー」「ブレイクホールド」を新たに導入し、初心者でも操作しやすい入口を用意した点が設計上の軸となっている。
背景としては、前作『DEAD OR ALIVE 5』が度重なるアップグレード版と大量の追加衣装で長期運営された経緯があり、本作はその路線を引き継ぎつつ、eスポーツ方面への展開も意識して発表された。発売初期はキャラクター描写を従来より抑えた方向性が示されたが、その後の追加コンテンツでは水着や協力企業とのコラボ衣装が継続的に配信された。
評価は分かれている。格闘ゲームとしての手触りや新システムについては一定の評価を得た一方、発売時のモード構成の薄さや、多数の有料衣装・シーズンパスを軸とした販売方針にはユーザーから批判も寄せられた。基本無料版『DEAD OR ALIVE 6: Core Fighters』も配信され、入口を広げる役割を担った。
記事
最新記事
- NO IMAGE攻略
【DOA6LR】今夜勝ちたいみなと攻略
2026年9月10日に参戦した完全新規キャラ「みなと」を、足の速い軽量級・ホールド偏重という性能面から分解し、固有構え「みなとシャッフル」の不利を踏まえた立ち回りと重量別コンボルートまで落とし込んだ攻略記事。OHと投げを持たない弱点、壁・デンジャーとの相性の悪さも明記している。
出典:ゴジライン /
- NO IMAGEニュース
Dead Or Alive 6 Last Round DLC Fighter Minato Launches September 10, Uses Other Fighters’ Techniques Through NiCO’s Technology
6月の発表以来伏せられていた新規DLCキャラ「みなと」の配信日が9月10日に決まったことを伝える記事。NiCOが開発したコンタクトレンズ型デバイスで他キャラの技をトレースするという設定と、ダンス由来の回転系の技・固有技「Minato Shuffle」の概要が整理されている。
出典:Noisy Pixel /
プレイ記DEAD OR ALIVE 6 Last Round ~グラフィックの進化とオンライン対戦の熱狂、未来への期待を込めた一作~【ゲームの感想】
実際に遊んだ上で、テクスチャやステージの描き込み・起動や応答の軽さといった映像/快適性の向上を評価する一方、シナリオモードが無印のままで物語目当てだと物足りないと書いている個人の感想記事。価格の高さにも触れ、無印に満足しているなら次回作を待つべきと結論づけている。
出典:note / 戦魂 /
レビュー【DOA6ラストラウンド】前作との違いは何? 買うべきなのかを解説!
Last Round の追加点を、過去DLCキャラ5人の標準搭載・新規コスチューム5着・フォトモードの3点に絞って整理し、「値段の高いアップデート版」に近いと評価。新規・既存DLC希望者・無印所持者・フォトモード目当てと、立場別に買う/様子見の結論を出している。
出典:あひるのゲーム部屋 / あひる /
ニュースDead or Alive 6 sales reach 1 million copies while Last Round hits 'Mostly Negative' reviews on Steam for myriad of complaints
コーエーテクモが発表したDOA6シリーズ累計100万本突破を、2019年発売から約7年かかった数字としてシリーズ過去作(DOA3の200万本超など)と比較。同時にLast RoundのSteam評価が「やや不評」に沈んでいる要因を、追加要素の薄さ・アップグレード手段の欠如・ロールバック非対応などの観点から列挙している。
出典:EventHubs /
- NO IMAGEレビュー
なに?『DOA6』を遊んだことがない?それなら基本無料版もある『DEAD OR ALIVE 6 Last Round』から始めるのはいかが?
対戦バランスがほぼ据え置きである点に不満を示しつつ、ライティング強化とフォトモード追加を「鑑賞するゲーム」としての進化と位置づけ、未プレイ層には基本無料版からの入り口を勧める記事。ホールド・サイドアタック・ブレイクホールドという守りの仕組みが初心者を助ける構造も説明している。
出典:ゴジライン /
レビューReview: Dead or Alive 6: Last Round (PS5) - Dead on Arrival
PS5 Proで検証した上で10点満点中4点をつけた辛口レビュー。追加点がフォトモードと一部ステージの描画改善、コスチューム数着にとどまる一方で約40ドルを要求し、ロールバックネットコードもDLC同梱もないことを「評判回復の機会を逃した」と断じている。
出典:Push Square /
レビュー『DOA6 Last Round』レビュー!驚愕の買い直し地獄……前作プレイヤーはセールまで待つべき理由
無印所持者が何をいくらで買い直すことになるのかを、キャラ1体1,320円・舞/クーラの使用権1,760円と衣装セット3,300円といった実額で洗い出した記事。一方で衣装アンロックがアーケード1周で設計図全解放に緩和された改善点も挙げ、既存プレイヤーには大型セール待ちを勧めている。
出典:マイナーゲーム.com /
- NO IMAGEレビュー
Dead Or Alive 6 Last Round Review - The Definitive DOA6, For Better And Worse
10点満点中7点。29キャラが最初から揃う構成とデンジャーゾーン演出、自由度の高いフォトモードを評価しつつ、アップグレード割引の不在・ネットコードの据え置き・散漫なストーリーモードを欠点に挙げ、「新規には便利な決定版、既存には薄い」と総括している。
出典:Noisy Pixel /
読むべき記事
考察6 ways Dead or Alive 6 FAILED (and what they should have done differently)
DOA6がDOA5の盛り上がりを引き継げなかった理由を約20分で6点に分解した分析動画。打撃・投げ・ホールドの三すくみを損なったシステム変更を最大の問題として挙げ、オンライン機能の不足、eスポーツ施策の中途半端さ、課金設計への批判へと議論を広げている。
出典:YouTube / Shred Gaming /
レビューDead Or Alive 6: The Kotaku Review
シリーズの性的イメージを警戒して敬遠してきた層に向け、衣装の露出抑制やキャラクター描写の変化を具体例で示しつつ、ホールド中心の駆け引きとチュートリアル/DOA Questによる学習導線を高く評価したレビュー。ロビー未実装などローンチ時のオンラインの薄さも率直に指摘している。
出典:Kotaku /
インタビューInterview: Dead or Alive 6 director Yohei Shimbori
ディレクター新堀洋平への発売前インタビュー。DOA5から6年を経てエンジンが老朽化し、ファン層拡大のために新作が必要だったという経緯、ブレイクゲージとSボタン導入の狙い、欧米の若年層を意識したディエゴ設計、露出表現を抑える判断の意図が語られている。
出典:Anime News Network /
インタビューDead or Alive 6 hands-on preview and interview with producer / director Yohei Shimbori
製品版を約2時間・50試合遊んだハンズオンと新堀洋平インタビューを合わせた記事。DOA Questの96クエストと失敗時にチュートリアルへ誘導する仕組み、「トーンダウン」という表現が誤解を招いたという釈明、タッグモード非搭載がメモリ制約によるものだったことなどが語られている。
出典:Gematsu /
攻略『DOA6、やわらか解説(*ノωノ).oO(格ゲー初心者向け攻略)』
格ゲー未経験者を想定し、チュートリアルは初級で切り上げてトレーニングへ、という学習順序から説くDOA6入門記事。Sボタンの3機能(フェイタルラッシュ/サイドアタック/ブレイクホールド)を軸に、上中下段とハイカウンター、キャラのタイプ分け、距離別の行動指針までを段階的に解説している。
出典:fumitom.blog / fumitom /
攻略#DOA6 入門者、初心者が快適に遊ぶための説明書。そして少しでも勝率を上げるための基礎マニュアル。
全3部構成の第1部にあたる基礎マニュアル。ボタン配置と移動・しゃがみの基本から、ハイカウンターがタイミングではなく「手段」で決まるという三すくみの本質、ブレイクブローとブレイクホールドのゲージ配分の考え方までを、想定ランク帯別の実戦判断つきで解説している。
出典:FMYKNOTE / FMYK /
考察DOA6アップデート無期限休止とかの話
ロビーマッチ未実装での発売、設計図システムの渋さ、やわらかエンジン削除、有料の髪色変更といった炎上の連鎖を時系列で整理し、新キャラ参戦の約2週間後にアップデート休止が告知された経緯までを追った記録。運営には批判的だが、格闘ゲームとしての面白さと環境が固定される利点は評価している。
出典:note / 桃李 /
考察『DEAD OR ALIVE』の今後。
3D格闘ゲーム市場の縮小、開発費を通す上での前作実績の重さ、家庭用機での衣装表現の制約という3点から、コンシューマでの新作が難しい理由を論じた記事。DOA6の販売本数や無料版ダウンロード数の内訳、無料版の告知なし配信が炎上した経緯にも具体的に触れている。
出典:note / Ta2(たっつー) /
批評Dead or Alive 6 FAILED Players - Here's How
「性的描写を抑え新機軸を打ち出す」という開発側の宣言が結果としてどこまで実現したかを検証し、79.99ドル/89.99ドルという高額シーズンパス、時系列が入り乱れるストーリーモード、周回稼ぎに寄ったシングルプレイ、1対1偏重のオンラインを失敗要因として挙げた批評。
出典:CBR /
プレイ記【DOA6】「デッドオアライブ6」初心者があやねでB-までの対戦動画&1ヶ月経っての感想
体験版から入ったDOA初心者が、あやね一筋でランクマッチをB-まで上げるまでを全15本の対戦動画つきで記録した体験記。三すくみの分かりやすさとブレイクブローの入力の易しさを初心者向けの美点として挙げ、プレイヤーマッチ未実装やサイドアタックの強さへの要望も書き残している。
出典:オグヘイのチラシの裏 / オグヘイ /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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