Dead Space


メディア
概要
『Dead Space』は、Electronic Arts の Redwood Shores スタジオ(後の Visceral Games)が開発し、2008年に発売した SF サバイバルホラー作品である。プレイヤーは技師のアイザック・クラークとなり、通信の途絶えた巨大採掘船 USG イシムラ号を舞台に、変異した敵性生命体「ネクロモーフ」と対峙しながら船内を進む。三人称視点のアクションを基盤としつつ、敵の四肢を切断して無力化する戦闘や、資源管理を重視した設計が特徴とされる。
本作は『バイオハザード4』のゲームプレイや、映画『イベント・ホライゾン』『エイリアン』などの宇宙ホラー作品からの影響がしばしば指摘される。体力ゲージをアイザックの背中に、メニューを立体映像として画面内に統合する演出は、没入感を高める試みとして注目された。
発売当初から緊張感のある雰囲気づくりと演出面で高い評価を受け、続編やスピンオフを含むシリーズへと発展した。2023年にはリメイク版が発売され、初代の設計思想を現行世代機向けに再構築した作品として、旧来のファンと新規の受け手の双方から関心を集めた。
記事
最新記事
批評The Best Dead Space Can Get Now Is a Crossover in a Different Game
『Battlefield 6』で11月10日まで開催中の『Dead Space』コラボイベント(16人協力PvE、Isaacのスーツなどの報酬、開発はEA Motive)を紹介する記事。あわせて、シリーズ本編には新作の気配がなく、他のEAタイトルへのゲスト出演しか続いていない現状を振り返っている。
出典:Push Square /
レビューFuture Tense Halloween Special: Taking a look at video game Dead Space
2023年のリメイク版を題材にした、ハロウィン企画のレビュー記事。Ishimura号に閉じ込められたIsaacという導入から、リメイクで加わった要素までを、これから遊ぶ人に向けて紹介している。
出典:The Daily Campus /
レビューDead Space 2: A 2026 Review
2026年に『Dead Space 2』を遊び直した筆者のレビュー。重い操作感、ステイシスが生存に欠かせなくなった戦闘、増えた武器などを、1作目と比べながら具体的な体験として書いている。
出典:Substack / Retro_loneliness (Nicholas Cordoba) /
ニュースDead Space creator and Call of Duty veteran Glen Schofield announces retirement: 'I had a front row seat to one of the greatest creative explosions in history'
シリーズの生みの親であるGlen Schofield氏が、35年のキャリアを終えて引退を表明した。記事は『The Callisto Protocol』の後に新作ホラーの資金を集められなかった経緯と、近年はアートやAIに関心を移していることにも触れている。
出典:PC Gamer /
ニュース'The Numbers Just Aren't There': Don't Count on a Dead Space 4, Says Former Series Producer
元シリーズ脚本家・プロデューサーのChuck Beaver氏がポッドキャストで、続編の存続ラインは昔の500万本から今は1500万本ほどに上がっており、リメイク版の売上では『Dead Space 4』は難しいとの見方を示した。
出典:Push Square /
ニュースBattlefield x Dead Space Event Guide: A New Nightmare
2026年10月20日開始の『Battlefield 6』期間限定ハロウィンイベント「Dead Space: Convergence」の公式解説。エリア51で発見されたマーカーを題材にした非カノンの「if」設定で、16人協力PvEモード「Marker Incursion」やパルスライフル、アイザック風装備などの報酬内容が一次情報としてまとめられている。
出典:Electronic Arts(公式) /
読むべき記事
開発秘話The History of Dead Space
Chuck Beaver氏ら当時の開発者の証言をもとに、EA Redwood Shoresでの企画の立ち上げからシリーズの歩みまでをたどった長編特集。Schofield氏の構想が出発点だったことなどを描いている。
出典:Film Stories /
開発秘話'EA was a bit freaked out': The making of Dead Space
Glen Schofield、Chuck Beaver、Ben Wanatら原作スタッフの証言で、System Shock 3構想から「宇宙版バイオハザード4」企画が通るまでの経緯と、HUDを完全に作中世界へ埋め込む設計思想を辿った制作記。
出典:PC Gamer /
インタビューDead Space’s New And Original Creative Directors Reflect On The Remake
リメイク版のRoman Campos-Oriola氏と、オリジナル版のBret Robbins氏という新旧2人のクリエイティブディレクターの対談。オリジナル開発時の制約をリメイクがどう乗り越えたかや、Robbins氏がリメイクに関わったかどうかなどを語っている。
出典:Game Informer /
レビューDead Space (Remake) Review: To Remake Whole Again
リメイク版を9/10で評価した批評。原作の核を忠実に保ちながら、愛された要素を増幅した再構築として何が足され何が守られたのかを具体的に検証している。
出典:Game Informer /
開発秘話Noises In The Dark: Exploring The Sounds Of Dead Space
オーディオディレクターのDon Veca氏に取材し、果物を壊して作った四肢切断の効果音など、恐怖を生むサウンドの作り方を掘り下げた特集。
出典:Game Informer /
レビューDead Space review: "A sublime mix of fresh, familiar, and freaking terrifying"
Ishimura号を恐る恐る進むプレイ体験を軸に、2023年リメイク版を評価したレビュー。映像の質と、オリジナルより増した奥行きを高く評価する一方、マップを引き返す場面の窮屈さなども指摘している。
出典:GamesRadar+ /
- NO IMAGEインタビュー
Dead Space Sound Design: In Space No One Can Hear Interns Scream. They Are Dead (Interview)
発売直前にDon Veca氏へ行ったロングインタビュー。音の方向性、音楽の使い方、「Fear Emitters」などの独自ツールまで、技術面を詳しく語っている。
出典:Original Sound Version /
インタビューRemaking Dead Space with Roman Campos-Oriola, Eric Baptizat, & Philippe Ducharme
Motive Studioの3名が登壇した約1時間25分の対談回。名作をリメイクする決断に至った理由、原作から残す要素と改善する要素の線引き、武器・敵・空間の均衡が生む緊張感の設計について語っている。
出典:Game Maker's Notebook(AIAS) /
インタビューThe voice of Dead Space’s Isaac Clarke explains the remake’s character changes
アイザック役のGunner Wrightと realization ディレクターJoel MacMillanへの取材。無口だった主人公に声を与えた狙いと、続編での人物像と矛盾させないための演技・脚本上の配慮を語っている。
出典:Digital Trends /
インタビューEXCLUSIVE: Dead Space Remake Developer Interview
リメイク版の発売前に、Motive Studioのリード開発者2人へ行った独占インタビュー。オリジナルへの向き合い方や、映像演出をすべてゲーム内で見せるといったリメイクの方針、シリーズの今後について語っている。
出典:Rely on Horror /
インタビューInterview: Glen Schofield on Dead Space, Sledgehammer Games and the transition from EA to Activision
EAを離れた直後のGlen Schofield氏へのインタビュー。ライセンス作品が中心だった当時のEAで、新規IPとして『Dead Space』を通すまでの苦労などを振り返っている。
出典:Engadget(旧Joystiq) /
プレイ記【DeadSpaceリメイク】クリアした感想・評価を綴る(ネタバレ注意)
北米版をPS5でクリアし2周目の別エンディングまで到達した日本語の詳細プレイ記。無重力パートや武器の使い分け、原作との相違点、日本語字幕の有無や周回前提の作りなどを具体的に整理している。
出典:ブログ / もも(momotoyuin) /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-12
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