パックマン
Pac-Man


メディア

概要
『Pac-Man』は1980年にナムコが業務用アーケードゲームとして発表したドットイート型アクションゲームである。日本での原題は『パックマン』で、迷路状のステージに配置されたドットをすべて食べ切ることを目標とし、追跡してくる4体のモンスターを避けながら進む。パワーエサを取ると一定時間だけ立場が逆転し、モンスターを食べられるようになるという攻守の切り替えが中心的な仕組みとして知られる。
開発は岩谷徹を中心としたチームが担当した。当時のアーケードは対戦・撃ち合いを主軸としたシューティングが主流であり、幅広い層、とくに女性客にも遊ばれるタイトルを目指した設計が語られている。北米ではミッドウェイがライセンス供給を行い、大きな商業的成功を収めた。追跡してくる敵それぞれに異なる挙動が与えられている点も、当時のゲームとしては特徴的だった。
発売以降、キャラクターとしてのパックマンはゲーム産業を象徴する存在のひとつとして扱われ、続編や移植、派生作品が長期にわたって作られてきた。プレイヤーコミュニティでは敵の動きの規則性を利用した攻略パターンの研究が盛んに行われ、ハイスコア競争の対象としても長く親しまれている。単純な操作系ながら反復して遊べる設計は、後年のレトロゲーム再評価の文脈でも高く評価されている。
記事
最新記事
解説パックマンのゴーストは、なぜ4匹とも動きが違うのか?
1980年のアーケード版のプログラムを逆アセンブルして読み、ゴーストの判断の仕組みを自分で作り直して確かめた動画。4匹の違いは「目標マス」の決め方だけだということを、散開モードの時間割やいじけ時の乱数、比較実験を交えて解説している。
出典:YouTube / 作り直してわかるゲームの仕組み /
ニュースNYCC: Get a Byte of This ‘PAC-MAN: Snack Breaks’ Series
NYCC 2026で開かれたアニメ『PAC-MAN: Snack Breaks』のパネルのレポート。バンダイナムコと制作側が語った、新しい映像形式でパックマンの個性を描く狙いや制作の裏側をまとめている。
出典:The Pop Insider /
ニュースPAC-MAN Chomps Onto Nex Playground
モーション操作の家庭用ゲーム機Nex Playground向けに『PAC-MAN on NEX』が配信された。腕の動きでパックマンを操作し、迷路でのスコアアタックを体を動かして遊ぶ形にした新版。
出典:Nex Playground(公式ブログ) /
ニュースG-MODE Archives+ PAC-MAN Introduction Video
かつてのガラケー(フィーチャーフォン)向けアプリ版『パックマン』を、G-MODEアーカイブス+として復刻した際の公式紹介映像。基本ルールと4匹のゴーストの特徴を紹介している。
出典:YouTube / G-MODE Official Channel /
インタビューHow ‘PAC-MAN: Snack Breaks’ Gives the Arcade Icon a New 2D Bite
新作アニメの企画経緯、2Dの作画スタイルの選択、キャラクターデザインの調整、イースターエッグについて、バンダイナムコのブランド担当者とCartunaの監督に聞いたインタビュー。
出典:Animation World Network /
ニュース本日5月22日は『パックマン』の誕生日!新作ショートアニメ配信開始をはじめ、最新情報を一挙解禁
パックマンの誕生日に合わせて出た公式発表。ショートアニメ『スナック・ブレイクス』の配信開始、『パックマンワールド2 リ・パック』の無料衣装アップデート、Fenderとのコラボギター、ガシャポン、G-MODE版の発売予定などがまとめて発表された。
出典:PR TIMES / バンダイナムコエンターテインメント /
読むべき記事
攻略The Pac-Man Dossier
歴史、迷路とタイル、ゴーストのモードと目標の決め方、速度の表、バグや裏技までを網羅した、アーケード版パックマンの包括的な解析資料。読了に1時間以上かかる分量がある。
出典:Game Developer / Jamey Pittman /
インタビュー“世界最古”にして現代ゲームAIの先駆。21世紀に『パックマン』が再評価される理由を、作者・岩谷徹氏×AI開発者・三宅陽一郎氏が解説【仕様書も一部公開!】
作者の岩谷徹氏とゲームAI研究者の三宅陽一郎氏の対談イベントのレポート。当時の仕様書を見ながら、ゴーストの振る舞いの設計思想が現代のゲームAIにどうつながるかを語っている。
出典:電ファミニコゲーマー /
開発秘話Postmortem: Pac-Man, Iwatani's rhapsody in yellow
2005年にGame Developer Magazineに載った寄稿の再掲。岩谷徹氏が、パックマンの着想、女性客も楽しめるゲームという狙い、ゴーストの性格付けなど開発の経緯を自分の言葉で振り返っている。
出典:Game Developer /
開発秘話Classic Game Postmortem - PAC-MAN
GDC 2011で岩谷徹氏がパックマンの開発を振り返った講演の映像。GDC Vaultで無料公開されている。
出典:GDC Vault /
批評見城こうじのアケアカ千夜一夜
当時ゲームセンターで遊んだ体験をもとに、パックマンを批評したコラム。コーヒーブレイクの演出の意味、取り囲むように追うゴーストや「巣」に戻る仕組みのこだわり、原型の一つとされる『ガッチャ』との関係を論じている。
出典:IGCC / 見城こうじ /
映像Toru Iwatani Tells The Story of PAC-MAN – Part 1 of 4
40周年企画として、岩谷徹氏がパックマンを生み出したときの記憶を語る全4回の公式映像シリーズの第1回。
出典:YouTube / PAC-MAN Official /
- NO IMAGEインタビュー
Toru Iwatani — Pac-Man Creator, NAMCO & 1985 Interview
名著『Programmers at Work』に収録された岩谷徹氏の1985年のインタビュー。ピザから生まれたキャラクターの形、誰でも遊べるゲームづくり、作り手の役割は人を楽しませることだという考えを語っている。
出典:Programmers At Work /
インタビューPac-Man's Creator On The Legacy, Pizza, And The Future
40周年に合わせた岩谷徹氏へのインタビュー。誕生の経緯や当時の社会現象を振り返り、キャラクターが長く愛されている理由を本人に聞いている。
出典:Game Informer /
- NO IMAGE解説
パックマン - ゲームカタログ@Wiki ~名作からクソゲーまで~
開発の背景にあった女性向けゲームという狙い、システム、ゴーストの仕様、評価点と問題点、総評、多数の移植版、余談までを体系的にまとめた日本語の作品解説ページ。
出典:ゲームカタログ@Wiki /
レビュー【レビュー】パックマン ミュージアム プラス [評価・感想] シリーズ14作に魅力的な新要素を加えたお買い得パッケージ!
初代を含むシリーズ14作を収めた『パックマン ミュージアム+』のレビュー。遊んだ実感をもとに、ゲームセンターを模したカスタマイズやミッションによるやり込み要素を評価している。
出典:KENTWORLD for ゲームレビュー /
電ファミニコゲーマー
『ブルーアーカイブ』日本版のパブリッシャー変更でなにが変わるの? 統括PDキム・ヨンハ氏とネクソン事業本部長チェ・ユンソク氏を緊急取材。ローカライズも二次創作ガイドラインも、先生が親しんできた形を守る
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最終更新 2026-11-12
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