バットマン:アーカム VR
Batman: Arkham VR


メディア
概要
『バットマン:アーカム VR』は、英国のRocksteady Studiosが開発し、ワーナー・ブラザース・インタラクティブ・エンターテイメントが2016年にPlayStation VR向けに発売したVR専用タイトルである。『バットマン:アーカム』シリーズのスピンオフにあたり、プレイヤーは一人称視点でバットマン自身となり、ゴッサム・シティで起きた事件を調査する。戦闘よりも探偵要素に重点を置いており、ガジェットを手に取って操作したり、犯行現場を再構成して手がかりを探したりする体験が中心となっている。
シリーズは『バットマン:アーカム・アサイラム』以降、アクションアドベンチャーとして高い評価を得てきた。本作は、家庭用VRの普及が始まった時期に、有名IPを用いて没入感を体験させる試みとして登場した。翌2017年にはPC向けにOculus RiftおよびHTC Vive対応版も展開されている。
評価面では、バットケイブでスーツを身にまとう場面に代表される「自分がバットマンになる」演出や、シリーズらしい陰鬱な雰囲気の再現が好意的に受け止められた。一方で、クリアまでおよそ1〜2時間と短いボリュームや、自由度の低さを指摘する声も少なくない。VR黎明期を象徴するショーケース的作品として語られることが多い。
記事
読むべき記事
インタビュープレイ時間30分で味わえるVR開発の最先端 話題作『バットマン:アーカム VR』の到達点を語ろう【ドワンゴVR部体験レポ】
VRゲームを遊び込んでいるドワンゴVR部のメンバーが、捜査・脱出・ホラーと場面ごとに変わる構成を語り合う座談会です。振り返るたびに景色が変わるホラー演出や、短いプレイ時間に合わせたVR向けの設計を高く評価しています。
出典:電ファミニコゲーマー /
開発秘話The Develop Post-Mortem - Batman: Arkham VR
ゲームディレクターのSefton Hill氏に、アーカム・ナイト終盤のエンジンチームによるVR実験から企画が自然に育った経緯や、「プレイヤーをバットマンにする」というシリーズの理念をVRで形にした過程を聞いたポストモーテムです。
出典:MCV/DEVELOP /
インタビューArkham VR and Rocksteady's path to VR game development
E3 2016の会場で、RocksteadyのSefton Hill氏がArkham VRの作り方を語った長めのインタビューです。VRが感情を揺さぶる表現に向いている理由についても話しています。
出典:Game Developer (Gamasutra) /
レビューファンの期待に応えた『バットマン:アーカム VR』レビュー
PS Moveが2本必要なわりにMoveなしでも済む場面が多いことや、本編が約1時間と短いことを欠点に挙げています。そのうえで、映像の質やキャラクター・ビークルの存在感を評価し、シリーズの「もう一つのエンディング」として薦めています。
出典:はてなブログ / 人生はFPSゲーム。時々哲学。 /
レビュー'Batman: Arkham VR' Review: Not the Hero We Deserved
VR専門媒体による辛口のレビューです。PSVR版の発売時に掲載され、2017年のVive/Rift版発売に合わせてPC版の情報が追記されています。
出典:UploadVR /
レビュー'Batman: Arkham VR' Review on PlayStation VR
アクション中心のシリーズ作品と違い、捜査に重点を置いたじっくり進むVRアドベンチャーだという点を軸に、バットケイブなど精細な舞台やゲームプレイを項目ごとに評価しています。
出典:Road to VR /
- NO IMAGEインタビュー
Interview: 'Batman: Arkham VR' sound designer Andy Riley
Rocksteadyのリードサウンドデザイナー、Andy Riley氏へのインタビューです。没入感を高めるために、VRで新たに必要になった音響面の課題にどう取り組んだかを聞いています。
出典:Audio Media International /
プレイ記「バットマン アーカム VR」感想
発売から約8か月後に改めて書かれたまとめの感想です。スーツの装着やマスクをかぶる動作、バットラングを投げる体験を例に、Moveで初めて遊ぶことを強く薦め、グラフィックや謎解きの魅力を整理しています。
出典:アメブロ / PSVR日記 /
プレイ記【PSVR】バットマン:アーカムVRでPS Move最高!ってなった話
PS Moveを2本使ったプレイ記です。写真の裏を読む、フィギュアを手に取って回すといった手首の追従による没入感を具体例で紹介する一方、移動がワープ式になる難点も挙げています。
出典:はげあたま.org /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-12
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