Gears of War: E-Day


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概要
『Gears of War: E-Day』は、The Coalition が開発し Xbox Game Studios が発売するTPSアクションである。舞台は惑星セラの都市カロナ。初代『Gears of War』から14年前、ローカストが地下から現れた「エマージェンス・デイ」に始まる72時間を描く前日譚で、若き日のマーカス・フェニックスとドミニク・サンチャゴが主人公となる。
2024年6月のXbox Games Showcaseでサプライズ発表され、2026年6月の同ショーケースと直後の特別番組で詳細が明かされた。発売日は2026年10月6日、対応はXbox Series X|SとPCで、Game Pass Ultimateでは初日からプレイできるとされる。エンジンはUnreal Engine 5で、過去作からのアセット流用はないと説明されている。キャンペーンは最大4人のオンライン協力と2人画面分割に対応し、対戦は4対4、新モード「Horde Siege」は12人規模のPvEとなる。
注目されているのは、シリーズの根幹であるカバーアクションに登りやスライディングといった移動が加わり、戦闘の立体性がどう変わるかという点だ。崩壊していく都市そのものを主題に据えた演出も特徴として語られている。2026年8月6日に予定されるオープンベータが、実際の手触りを確かめる最初の機会になる。
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最新記事
ニュースGears Of War: E-Day Was Taken Down By DDoS Attack, Developers Confirm
発売後の週末にオンラインサービスが断続的に落ち、ログイン不能や切断が多発した原因を、The Coalition が公式に DDoS 攻撃だと認めたことを報じる記事。数時間で緩和したものの監視を継続していること、背景として Xbox 部門の人員削減や本作への反発といった反 Microsoft 感情が渦巻いている状況を併せて整理している。
出典:Kotaku /
ニュースGears Of War: E-Day Estimated To Have Sold Just 230,000 Copies Despite Rave Reviews
Alinea Analytics の推定として、発売1週間の販売本数が約23万本(Steam 16.8万本 / Xbox コンソール・PC 6.2万本)、推定売上約3,700万ドルにとどまった一方、Game Pass 経由のプレイヤーは約170万人、うち72.2万人が早期アクセス目的で30ドルのプレミアム版アップグレードを購入したと伝える記事。高評価が販売本数に結びつかない構造を Game Pass による食い合いとして分析している。
出典:Kotaku /
ニュース【高評価】『Gears of War: E-Day』海外レビューでメタクリ「87/100」を獲得。「“シリーズ最高傑作”のキャンペーン」と絶賛する声も
発売直後時点で Xbox Series X|S 版がレビュー53件・平均87点、PC版が27件・平均84点を記録したことを報じる記事。Eurogamer Germany(100点)がキャンペーンをシリーズ最高傑作と評した点、CGMagazine(90点)が線形ステージと探索の融合や新武器・新種ローカストを評価した点、VGC(80点)がジャンプ・スライディングによる戦闘のダイナミズムを挙げた点を、それぞれ評価理由まで含めて日本語で整理している。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュースGears Of War: E-Day Smashes Steam Record And Earns Xbox Series S Praise In First 24 Hours
早期アクセス開始から24時間時点で Steam 同時接続ピークが20,374人に達し、Gears 5 の10,196人を大きく超えてシリーズ最高記録になったことを報じる記事。あわせて、Series S の10GB GDDR6 を補うために SSD を新たなメモリ階層として使う手法を Xbox のプラットフォームチームらと共同開発し、Series S 向けに簡略版の世界を作らずに済んだという技術的な背景を紹介している。
出典:Pure Xbox /
プレビュー「どこ見ても筋肉」なムキムキTPS『Gears of War: E-Day』は、血と汗と銃弾にまみれたテストステロンを浴びられる“漢のゲーム”だった。マーカスとドムの黄金コンビ再登場がアツい。俺たちの『ギアーズ』が帰ってきたぞ!
発売前にキャンペーン序盤を実際にプレイした日本語レポート。ローカスト侵攻初日の夜の市街地をモンスターパニック映画のような緊張感で描く演出と、怪獣映画的スケールのボス戦の手触りを具体的に伝えつつ、ダッシュが左スティック押し込みに統一されジャンプ操作が直感的になった操作面の改良点も押さえている。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュースReport: Gears Of War: E-Day Developers Fear For Their Jobs And Bonuses
Eurogamer が The Coalition の複数スタッフから得た証言をもとに、発売直前の開発現場が人員削減を強く警戒している状況を伝える記事。ストーリーディレクターが発売2週間前に解雇されたこと、10月末に支給される Metacritic 連動ボーナスの受給資格を失う懸念、2026年を通じた Xbox 部門の大規模削減という背景を整理している。
出典:Kotaku /
レビューGears of War: E-Day Review - A Step Back in More Ways Than Just the Timeline
7.4点をつけた批判寄りのキャンペーンレビュー。機動性の向上によりカバーシューターとしての完成度は市場最高水準に達し映像も傑出すると認める一方、物語が Gears 5 から後退していること、サイドコンテンツが本編に影響しない作りであること、PC 版の UE5 由来のトラバーサルスタッターを問題として挙げている。
出典:Wccftech /
レビューReview: Gears Of War: E-Day (Campaign) - A Monumental Triumph For Xbox, And My Game Of The Year
キャンペーン(5幕16章・ハード難易度で約16時間)を完走した上での10点満点レビュー。スプリントとマントルの刷新で20年ぶりに戦闘が更新されたこと、武器Modと装甲カスタマイズが戦術性を広げること、マーカスとドムの関係を軸にした喪失の物語が強く響いたことを挙げ、映像面もカロナ市の描写を最高水準と評価している。
出典:Pure Xbox /
ニュースEmergence Begins – Tomorrow
Season 1「Emergence」の全容を開発元自身が告知した投稿。12月1日までの約8週間に2週間ずつのイベント3本(Halloween / 20 Years of Gears / Thanksgibbing)を挟む構成、10月13日の Versus ランク実装、11月7日のシリーズ20周年に合わせた配布、Season 2「Legacy」以降少なくとも5シーズンを予定することに加え、オープンベータからの武器・移動・カバー調整と FOV スライダーやPCのフレーム上限設定などの追加、発売時点では未実装の要素(ミートシールド、チェーンソー決闘、プライベートロビー等)の扱いまで列挙している。
出典:Gears of War 公式サイト /
プレビューGears of War E-Day's campaign blends fresh combat with the franchise's most emotional story yet
キャンペーン第2幕を約1時間プレイした記者による先行体験レポート。ジャンプによる乗り越えや伏せ撃ちなど新しい機動要素を、シリーズ特有の重量感を保ったまま組み込んでいる手触りと、カルロスの死を挟んだマーカスとドムの関係描写が本作の核になると論じている。
出典:VGC /
読むべき記事
インタビュー絆の再構築:『Gears of War: E-Day』はいかにして伝説のシリーズを蘇らせるのか
The Coalition の4人の統括ディレクター(クリエイティブ/ブランド/アート/テクニカル)が、本作を続編ではなくオリジンストーリーとして設計した理由を語る日本語インタビュー。舞台となる都市カロナで描く3日間の構造、環境そのものが物語を語る設計思想、MegaLights によるホラー表現、UE5 移行に伴う全アセットの作り直しまでを本人の言葉で押さえている。
出典:XBOX Wire Japan /
開発秘話Gears of War: E-Day Gameplay Reveal Deep Dive | Official XBOX Podcast
約42分にわたり、開発陣3人が実際のゲームプレイ映像を止めながら解説する公式ポッドキャスト。スライディングとジャンプを入れつつ重量感を保った移動設計、画面中央に移したアクティブリロード、1970年代的な意匠で作られたカロナの破壊前の姿、無防備に突進するドローンや酸を吐く新種などローカストの再設計、ランサーのチェーンソー誕生の経緯まで踏み込んでいる。
出典:XBOX Wire /
インタビューGears of War: E-Day - a deep dive with the devs
Dean Takahashi によるクリエイティブ/ブランド/アートの3ディレクター合同インタビュー。1970年代ニューヨークを下敷きにした都市カロナの構想、一から作り直したアニメーションシステムと新しい移動モデルが戦術的な深さをどう生むか、民間人の服装のマーカスが銃を拾う場面から始まる物語の入り方などを掘り下げている。
出典:GamesBeat /
解説Gears of War: E-Day Multiplayer Deep Dive
開発元自身によるマルチプレイの全仕様解説。Horde Siege の4クラスと固有アビリティ、Blitz/Siege/Horde の3種の長さ、難易度3段階と目標構成、武器 Mod と装甲改造の成長要素、Versus 4モードと6マップの設計思想、ランク/ソーシャルの区分、通貨とコスメティックの入手ルールまでを網羅している。
出典:Gears of War 公式サイト /
考察Gears of War: E-Day - Xbox Series X|S Review + The Big Technology Deep Dive
製品版を Xbox Series X / Series S で検証した技術解説。UE5 の MegaLights を初めて製品に投入したタイトルとして、従来は数個だった光源を数百〜数千規模の動的影付きライトへ拡張しながら Series X で60fpsを維持する設計を掘り下げ、Series X のフレームタイムの乱れや Series S での引っかかりといった実測上の課題も併せて示している。
出典:YouTube / Digital Foundry /
入門Everything We Know About Gears Of War: E-Day, Xbox's Big Exclusive For 2026
発売日・エディション・対応機種から、シリーズ最長となる約14時間のキャンペーン、スライディングやジャンプの追加とウォールバウンス廃止、分割画面2人/オンライン4人の協力プレイ、Horde Siege、チェーンソーランサーが終盤解放になる理由、ベアードとコールが登場しない理由までを一本に整理した総まとめ。
出典:Kotaku /
インタビューReinventing A Mad World: Why Gears of War: E-Day Represents the Future of the Series
2024年の初公開時に行われた開発陣インタビュー。「brotherhood, brutality, pathos, awe」という言葉でシリーズの本質を定義し、そこから E-Day という題材を選んだ経緯、ドローンを physically intimidating な存在へ作り変えた敵デザインの方針、Gears 5 比で100倍の情報量という技術目標、より脆く human なキャラクター描写を語っている。
出典:XBOX Wire /
インタビューInterview: Gears Of War: E-Day - The Coalition Talks Locust, Development Pressures, And Building 'The Best F***ing Gears Game'
クリエイティブディレクター Matt Searcy とゲームプレイデザインディレクター Pax Lyle への発売直後インタビュー。鎧を外して飢えた犬のような姿に作り替えた Wretch、叫びで混乱させる効果、地中から掴みかかる Seeder など、過去作では示唆に留まっていた要素をどう実際の挙動に落としたかを敵ごとに語り、UE5 でほぼゼロから作り直した結果としてチェーンソー決闘・ミートシールド・フラグタグを外した判断、Xbox 25周年の看板を背負うプレッシャーの受け止め方まで踏み込んでいる。
出典:Pure Xbox /
解説'Gears of War: E-Day' Returns to the Series' Roots
開発陣による専門セッションの内容を構造的にまとめたレポート。スプリント時にカメラが引く設計や画面中央のアクティブリロードUIといった操作面の変更、線形の物語の中に数ブロック規模の開放エリアを置く進行設計、侵略前後で姿を変えるカロナの見せ方、マグス・カーターとルーカス・レイエスという新キャラクターの立ち位置まで整理している。
出典:Inven Global /
インタビューWhy Gears of War: E-Day Is The Most Co-Op-Centric Entry Yet: "How Do You Wanna Have Fun?"
Matt Searcy・Aryan Hanbeck・Nicole Fawcette への取材をもとに、本作の協力プレイ設計を掘り下げたインタビュー記事。4人分隊をゲームプレイと物語の両方の柱に据え、常に4人を前提にレベルを組みつつ時折ペアに分けてキャラクターを掘り下げる構成、UE5 での再構築の初期から全モードを分割画面対応で作る前提にした技術的な挑戦、大型敵に複数分隊で挑むプロトタイプの手応えから Siege の方向性が決まった経緯を扱っている。
出典:Screen Rant /
インタビューGears of War E-Day wants you to enjoy the "terror in your face," no matter how you choose to play
ロンドンの発売前イベントで行われたクリエイティブディレクター Matt Searcy とサンドボックスデザイナー Pax Lyle へのインタビュー。UE5 移行後に「シリーズの核は何か」を問い直して E-Day という題材に辿り着いた経緯、書籍由来のタイの描写をカロナの場面へ移植するなど既存ロアを壊さずに扱った判断、装甲も武器も乏しい序盤で近接しか手段がない状況を作る恐怖設計、コントローラーとマウス&キーボードのどちらも「正解の遊び方」にならないよう調整した操作面の方針を語っている。
出典:PCGamesN /
インタビューGears Of War: E-Day Will Be The Best Gears Story Yet, Says Creative Director
クリエイティブディレクター Matt Searcy へのインタビューを軸に、Gears 4 / 5 で薄れたとされる初期三部作の空気をどう取り戻すかを扱った記事。舞台をカロナ一都市に絞ったこと、広大なエリアから線形レベルデザインへ戻したこと、日をまたいで進む構成、4 / 5 より陰鬱で実存的なトーンという判断が並ぶ。
出典:TheGamer /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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