Halo Infinite


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概要
Halo Infinite は 343 Industries が開発し、2021年12月に Xbox Series X|S・Xbox One・PC 向けに発売された一人称視点シューティングである。人気シリーズ「Halo」の正統な続編にあたり、主人公マスターチーフを再び操作する。長らくシリーズの中核を担ってきたマルチプレイヤー部分は基本プレイ無料として切り出され、幅広い層が触れられる形で提供された。
本作は当初2020年の発売が予定されていたが、初公開映像への反応を受けて約1年延期された経緯を持つ。キャンペーンではリング状構造体「ゼータ・ヘイロー」を舞台に、拠点を制圧しながら探索できる半オープンワールド的な設計が導入され、グラップルフックによる立体的な移動が新たな軸となった。
受容は分かれた。射撃の手触りやキャンペーンの完成度、無料化したマルチプレイヤーの基礎部分は高く評価された一方、発売時点でのコンテンツやモードの不足、シーズン更新の遅さには批判も集まった。以後は継続的なアップデートで内容が拡充され、シリーズ再興に向けた一歩として位置づけられている。
記事
最新記事
ニュースHalo Infinite's Surprising New Mode Brings Back One Of The Series' Best PvE Game Types
大型更新の終了が宣言されていた『Halo Infinite』に、最大4人協力のPvE新モード「Firefight: Gauntlet」が突如追加された。5つのアリーナを順に突破し、ハブでDamage/Recovery/Resistance/Speedを強化しながらチャンピオンとHarbingerに挑む構成で、難易度やマップ数の少なさは課題として指摘されている。
出典:ComicBook.com /
ニュースI Can't Believe How Long It's Going To Take To Get A New Halo Game
大規模な人員削減を経てHalo Studiosに残るのは30人規模とされ、12月のHalo Fest後の体制に不透明さが残ること、HaloのIP運用がActivision側の新チームに移り次回作がかなり先になる見通しであることを伝える記事。『Halo Infinite』の続編構想や未実現のDLC計画にも触れている。
出典:Kotaku /
読むべき記事
インタビューInterview: 343 explains how it’s ‘rebooting’ Halo with Infinite
スタジオ責任者Chris Lee、クリエイティブ・ディレクターPaul Crockerらが、本作を初代の感触を呼び戻す「精神的リブート」と位置づけ、グラップルフックや半オープンな構造、The Banishedを主敵に据えた狙い、Slipspaceエンジンの設計思想を語っている。
出典:Video Games Chronicle /
レビュー【ゲーム感想・解説】HALO INFINITE【ネタばれ有】
撃つ・跳ぶ・殴るの手触りとグラップルの相性を高く評価しつつ、ゼータヘイローやエンドレスの謎が未回収であること、景観の反復、そしてチャレンジ偏重の進行がゲーム設計と噛み合っていない点を具体例を挙げて批判している。
出典:はてなブログ / 椅子と椅子の間から観る /
考察HALO INFINITEをクリアしたよ
インフィニティ襲撃から「武器」の回収、コルタナの結末までを時系列で整理し、本作の主題を「過ちと再生」と読み解いたうえで、エンドレスの封印理由やアトリオックスの動機など未解決の謎を列挙している。
出典:note / れおこ /
レビューオープンワールド化の結果は?【評価・感想】『Halo Infinite(キャンペーン)』レビュー
ゼータヘイローの探索要素が前哨基地の制圧と施設破壊に集約され、サイドミッションが無いことを指摘したうえで、本編ミッションは従来どおり一本道で完成度が高く、オープンワールドへの期待値を下げれば十分楽しめると結論づけている。
出典:個人ブログ / Kakihey.com /
考察HALO少しだけオタクがHALO INIFINITEのマルチプレイを遊んでみた
アサルトライフルの大幅強化、ヘッドショット優位の低下、エナジーソードやプラズマ系の弱体化といった武器バランスの変更を列挙し、そこから本作が「作品」から「競技」へ軸足を移したという読みを導いている。
出典:note / daikoh /
入門FPSわからん民シリーズ:Halo Infiniteってどんなゲーム?
シリーズの流れを簡単に押さえたうえで、シールドと体力の二段構え、近接・グレネード・パワーアイテムといった基本システムと、アカデミーからクイックプレイ、BTB、ランクドへ進む遊び方の順路を初心者目線で解説している。
出典:note / 大饗ぬる /
攻略Halo Infinite君のキャンペーンやってみたあれこれ
難易度ヒーローでの進行を前提に、ウォーデン型ボスの対処、ホグやゴーストの活用、センチネルビームの運用、弾薬種別の注意点などを実践的にまとめ、スカルやオーディオログ収集、ミッション単位のリプレイ不可といった仕様にも触れている。
出典:はてなブログ / 君と殴り合うゲーム関連雑記 /
考察Halo Infinite Is Almost Dead, Here's Where Microsoft's Flagship Shooter Went Wrong
Steam同時接続数の激減、XPがほぼデイリーチャレンジ依存だった初期バトルパス、ロビー不在とボイスチャット初期無効、発売時マップ10枚とForge不在といった要素を挙げ、ライブサービスとしての設計と情報発信の遅れが離脱を招いたと論じている。
出典:How-To Geek /
回顧GOODBYE INFINITE // HALO INFINITE RETROSPECTIVE
E3 2018の発表から先行テスト、発売時の不満、シーズンごとの改善、Season 5のForge AI導入までを時系列で振り返り、コミュニティ制作(マシニマ)に踏み出した自身の体験を軸に本作への評価が変わっていった過程を書いている。
出典:個人ブログ / mellohyelloh (DarkTriforceFilms) /
批評With Its Final Update On The Horizon, Halo Infinite Hasn't Lived Up To Its Name
外部契約者依存の開発体制と長期の延期、発売時に欠けていた分割画面やForgeといった問題を振り返りつつ、キャンペーン自体は評価されながら続編も拡張も出ないまま運営が終わる矛盾を指摘し、ライブサービス設計の古さを本作の本質的な敗因と位置づけている。
出典:TheGamer /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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