聖剣伝説4
Dawn of Mana


メディア
概要
『聖剣伝説4』は、スクウェア・エニックスが2006年にプレイステーション2向けに発売したアクションアドベンチャーである。シリーズ生みの親である石井浩一が手がけ、複数機種で聖剣伝説の世界を展開する「ワールド・オブ・マナ」プロジェクトの一作に位置づけられる。北米では『Dawn of Mana』の題で発売された。
ナンバリングタイトルとして初めてフル3Dで制作され、物理演算エンジンを用いて周囲のオブジェクトをつかんで投げつけ、敵を混乱状態に追い込むといった環境を生かしたアクションが特徴である。物語は聖剣やマナの樹にまつわる起源を描く内容で、シリーズの根幹に触れる位置づけとなっている。従来作の特徴だったリングコマンドや複数人での協力プレイは採用されず、一人の主人公を操作するアクション性の強い作りに改められた。
発売当時は、美麗なグラフィックや音楽、シリーズらしい世界観の表現が一定の評価を受けた。一方で、カメラ操作の扱いにくさ、戦闘や成長システムの単調さ、シリーズの伝統からの大きな方向転換に対しては批判的な意見も多く、国内外のレビューは賛否が分かれた。シリーズファンの間でも評価が割れる作品として語られることが多い。
記事
読むべき記事
考察聖剣伝説4がファンに受け入れられない作品になってしまった裏側を考える記事
現役のゲームデザイナーが、合併直後のスクウェア・エニックスの社内事情や主要スタッフの経歴を手がかりに、本作の「らしくなさ」と失敗の理由を考察した記事。MONOシステムやレベルリセットの設計意図、Havokの扱いに苦戦した背景まで踏み込んでいる。
出典:note / 黒澤優 /
プレイ記「聖剣伝説4」は本当にクソゲーなのか? ─クリア後の感想
評判の悪さを知りながら十数年越しに約20時間かけてクリアした筆者が、カメラ酔いとシナリオの描写不足を厳しく評価した体験記。一方で、物理演算で動くモノをぶつけて敵を崩すゲーム性には爽快感があったと認めている。
出典:note / のざわあらし /
- NO IMAGEレビュー
Dawn of Mana Review
北米版発売時のレビュー。本作はRPGではなくアクションアドベンチャーだと位置づけたうえで、Havokの物理演算でモンスターを投げ飛ばすアイデアは評価しつつ、操作性・ターゲティング・足場アクションの欠陥が楽しさを潰していると結論づけている。
出典:GameSpot /
レビューTBT REVIEW: Dawn of Mana
発売から約10年後に書かれた振り返りレビュー。『聖剣伝説 DS CHILDREN of MANA』の直接の前日譚にあたる「大災厄」を描く作品として位置づけ、野心的な構想と粗い実装の落差を検証している。
出典:oprainfall /
レビュー「聖剣伝説4」感想
半年以上かけてクリアした筆者が、分かりにくいストーリー、硬直の長い操作、当てにならないターゲティング、ステージごとのレベルリセットなどの不満を、ユーモアを交えて具体的に挙げたレビュー。
出典:はてなブログ / 生類の皆様へ /
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最終更新 2026-11-06
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