聖剣伝説2 シークレット オブ マナ
Secret of Mana


メディア
概要
『聖剣伝説2 シークレット オブ マナ』は、1993年にスクウェアがスーパーファミコンで発売したアクションRPG『聖剣伝説2』を、スクウェア・エニックスがフル3Dでリメイクした作品である。2018年にPlayStation 4、PlayStation Vita、PC(Steam)向けに発売された。少年ランディ、少女プリム、妖精の子ポポイの3人がマナの剣をめぐって世界を旅する物語や、リングコマンドによる操作、最大3人での協力プレイといった原作の骨格を受け継いでいる。
原作は多人数同時プレイや菊田裕樹による楽曲で高い評価を得ており、シリーズを代表する一作として長く語り継がれてきた。リメイクではグラフィックの3D化に加え、キャラクターボイスの導入、楽曲のアレンジ(原曲との切り替えも可能)、宿屋で仲間同士の会話を見られる追加エピソードなどが盛り込まれた。
発売後の評価は賛否が分かれた。原作に忠実な構成や、アレンジ楽曲を含めた懐かしさを好意的に受け止める声がある一方、グラフィックや演出の質、アクション操作の手触り、発売初期の不具合などに対しては批判的な意見も多く寄せられた。原作の思い出が強い作品だけに期待値も高く、リメイクとしての出来をめぐってファンの間で議論の対象となった作品である。
記事
最新記事
批評Game Changer: Secret of Mana - the SNES Classic That Tided Me Over Until the 32-Bit Revolution Arrived
ベテラン記者のDamien McFerranが、1995年にPlayStationへの期待を抱えながら中古で手に入れた『聖剣伝説2』に夢中になった体験を振り返るコラム。16ビット末期にこの作品がどんな位置にあったかを、当時の空気とあわせて伝えている。
出典:Time Extension /
インタビュー「聖剣伝説」シリーズ35周年 特別座談会
シリーズ35周年を記念した公式の座談会動画。生みの親の石井浩一氏、当時開発に関わった田中弘道氏、北瀬佳範氏が、ファンからの質問に答えながら開発当時を振り返る。英語字幕版によると、話題は『聖剣伝説』1作目・『聖剣伝説2』・『聖剣伝説3』の3部に分かれている。
出典:SQUARE ENIX PRESENTS /
ニュースSquare Enix publishes Seiken Densetsu / Mana series 35th anniversary movie
スクウェア・エニックスが聖剣伝説シリーズ35周年の記念映像を公開したことを伝える記事。英語名『Secret of Mana』で初めてシリーズ独自のタイトルが付いたことなど、シリーズの来歴にも触れている。
出典:RPG Site /
ニュース伊藤賢治氏による『聖剣伝説』ライブが7月12日開催決定。自身の作曲家生活と『聖剣伝説』35周年を記念したイベント。『聖剣伝説2』や『3』の音楽を手掛けた菊田裕樹氏などもゲストで参加
伊藤賢治氏が2026年7月12日に大手町三井ホールで「聖剣伝説」ライブを開くと発表したことを伝える記事。『聖剣2』の作曲家・菊田裕樹氏がトークゲストとして出ることや、チケット価格もまとめている。
出典:電ファミニコゲーマー /
読むべき記事
- NO IMAGEインタビュー
Secret of Mana – 1993 Developer Interview
1993年に雑誌『ヒッポンスーパー』に載った、田中弘道氏と石井浩一氏へのロングインタビューの英訳。従来のRPGの型を壊したいという狙いや、システムの発想の元まで幅広く語られている。
出典:shmuplations /
開発秘話Secret of Mana at 30 | How its troubled making reshaped an entire industry
30周年に合わせて、スーパーファミコンのCD-ROM計画の挫折や「クロノ・トリガー」というコードネームを経て『聖剣伝説2』が生まれるまでの経緯を、業界の事情とあわせて詳しくたどる長編記事。
出典:Film Stories /
開発秘話「聖剣伝説2」の神OPはいかにして作られた?作曲&プログラムの秘密
名高いオープニングについて、映像が先にできてタイミングを合わせて「天使の怖れ」が作曲されたこと、背景の一枚絵を高圧縮から展開するのに約1分かかったことなどを紹介する記事。菊田裕樹氏や当時のスタッフの証言をもとにまとめている。
出典:めっつぉ:スクエニ&ガジェットニュース /
攻略聖剣伝説2 攻略・解析(SFC/リメイク)
SFC版・Switch版・スマホ版・リメイク版のすべてに対応した攻略・解析サイト。武器や防具の隠しパラメーター、ダメージ計算式、レアドロップ率、使われなかったデータまで、検証に基づくデータを網羅している。
出典:GCGX /
考察世界しか救えないRPG、聖剣伝説2
世界は救われるのに登場人物が報われないという結末の虚しさを軸に、別れの悲しさや作品全体に漂う絶望感を掘り下げて、本作を「傑作にして怪作」と論じる批評。
出典:note / ジスロマック /
考察今「聖剣伝説2」をプレイしてみて気付いたこと
攻撃のゲージ制や命中率といった仕組みを手がかりに、本作は純粋なアクションRPGではなく、コマンドRPGの流れをくむシームレスなリアルタイムRPGだと分析している。FF12やゼノブレイドとの共通点も挙げている。
出典:note / ノンジャンル人生(一期崎火雀) /
レビュー【レビュー】聖剣伝説2 [評価・感想] 世間で名作認定されているのにぼくは楽しめなかった4つの理由
名作と評価される本作を、良い点と合わなかった点の両方から具体的に評価した長文レビュー。自分には楽しめなかった理由を4つに整理して説明している。
出典:KENTWORLD for ゲームレビュー /
音楽第3回 旧スクウェアゲーム音楽を語る 「飽きない聖剣伝説2」
菊田裕樹氏の経歴や、音色の選定から最終調整まで自分で手がけた音へのこだわりに触れながら、聖剣伝説2のサウンドトラックが聴き飽きない理由を語る音楽評。
出典:はてなブログ / 最終防衛ライン3 /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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