ファークライ4
Far Cry 4


メディア
概要
『Far Cry 4』は Ubisoft Montreal が中心となって開発し、2014年11月に発売されたオープンワールド一人称視点シューティング。シリーズ第4作にあたり、ヒマラヤ山中の架空の国家キラットを舞台に、母の遺灰を故郷へ返すため訪れた主人公アジェイ・ゲイルが、自称国王パガン・ミンの支配と反政府勢力「ゴールデン・パス」の抗争に巻き込まれていく。
高く評価された前作『Far Cry 3』の基本構造――前哨基地の解放、電波塔による地図の開示、狩猟と素材集めによる装備強化――を引き継ぎつつ、山岳地形を生かした垂直方向の移動要素が加えられた点が特徴である。グラップリングフックやオートジャイロ、象に乗っての突撃などが新たに導入され、二人で協力して探索できるオンライン協力プレイも用意された。
発売時の批評は概ね好意的で、広大な景観描写とカリスマ性のある敵役パガン・ミンの演技はとくに評価された。一方で、前作の枠組みを踏襲しすぎており目新しさに乏しいという指摘も多く、シリーズの定型が固まった作品として語られることが多い。プレイヤーの選択によって展開が分岐する構成や、意外な形で物語を早期に終えられる仕掛けはコミュニティで長く話題となった。
記事
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読むべき記事
開発秘話The making of Far Cry 4's early ending, gaming's best surprise finale
冒頭でパガン・ミンに言われたとおり席で待つと、すぐにエンディングを迎える有名な隠し要素がある。この記事は、クリエイティブディレクターのアレックス・ハッチンソンへの取材をもとに、その誕生の経緯をまとめたもの。会議室の冗談から生まれたことや、既存のロケーションを使えば安く作れると判断したことなどを掘り下げている。
出典:Game File / Stephen Totilo /
レビュー【レビュー】ファークライ4 [評価・感想] 舞台をヒマラヤ山脈に移した前作の改良版的続編!
ヒマラヤの高低差を活かしたマップ、寄り道への誘い方、ステルスと攻略の自由度、協力プレイを良い点に挙げている。一方で、前作からの変化の少なさや移動の手間、パガン・ミンの出番の少なさを惜しい点として整理した日本語レビュー。
出典:KENTWORLD for ゲームレビュー /
レビューFar Cry 4 review
キラットという舞台とパガン・ミンの悪役ぶり、オープンワールドで好き勝手に遊べる楽しさを評価したPC版レビュー(89点)。前作の型を受け継いだ構成の長所と限界を論じている。
出典:PC Gamer /
- NO IMAGE考察
【ゲーム考察】 ファークライ4 Far Cry 4
一見わかりやすい勧善懲悪に見える物語は表向きで、実はカウンターカルチャーを描いているのが本質だ、と読み解いた考察。独裁政権と抵抗勢力の関係がエンディング後にどう反転するかを手がかりにしている。
出典:はてなブログ / だぶるばいせっぷす 新館 /
レビューFar Cry 4: The Kotaku Review
レビュアーがキラットで体験した野生動物との戦いや、思わぬ出来事を、手紙のような語り口でつづったレビュー。システムよりも、プレイして生まれる体験の手触りから本作の魅力と問題点を伝えている。
出典:Kotaku /
インタビューFar Cry 4 Interview: Power trips and player agency with Alex Hutchinson
クリエイティブディレクターのハッチンソンが、前作のどこを残してどこを変えたかを語っている。協力プレイや物語の選択といった新要素、強くなっていく爽快感(パワートリップ)とプレイヤーの主体性の考え方も説明している。
出典:Trusted Reviews /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-12
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