ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣
Fire Emblem: Ankoku Ryuu to Hikari no Tsurugi


メディア
概要
『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』は、1990年に任天堂からファミリーコンピュータ向けに発売されたシミュレーションRPGである。開発はインテリジェントシステムズが担当し、加賀昭三がゲームデザインとシナリオの中心を担った。『ファイアーエムブレム』シリーズの第1作であり、アリティア王国の王子マルスが祖国奪還と暗黒竜メディウスの復活阻止を目指す戦記物語を描いている。
マス目状のマップ上でユニットを動かす戦略性に、キャラクターの成長や個性といったRPG要素を組み合わせた点が特徴である。戦闘で倒れた仲間は原則として復帰しないという仕組みは、一人ひとりのユニットに対する愛着と緊張感を生み、後のシリーズにも受け継がれた。家庭用ゲームにおけるシミュレーションRPGというジャンルの普及に大きく寄与した作品として位置づけられている。
本作は1994年の『ファイアーエムブレム 紋章の謎』第1部、2008年のニンテンドーDS用『ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣』としてリメイクされている。長らく海外では未発売だったが、マルスが『大乱闘スマッシュブラザーズDX』に参戦したことで海外での知名度が高まり、2020年にはシリーズ30周年を記念してNintendo Switch向けに英語版が期間限定で配信された。シリーズの原点として、現在もファンから重視される一作である。
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読むべき記事
- NO IMAGEインタビュー
Fire Emblem – 1990/1994 Developer Interviews - shmuplations.com
生みの親・加賀昭三氏の当時のインタビュー2本を英訳したもの。1本は坂口博信氏との対談、もう1本はFC版の着想と設計に絞った単独インタビューで、シリーズ誕生の考え方を本人の言葉で読める。
出典:shmuplations /
レビュー『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』レビュー/キャラでストーリーを語る「SRPGの型」の完成
SRPGというジャンルの「型」をどう作ったか、駒をキャラクターにしたことで何が変わったか(若手は成長し、老兵は伸びない設計など)、リメイクにはない原作本来のバランスの3点から論じたレビュー。プレイ時間や苦手な人向けの注意点リストも付いている。
出典:やまなしなEはなし /
プレイ記『ファイアーエムブレム暗黒竜と光の剣』プレイ感想
30代で初めてFEに触れた書き手が、Switch Online版を約50時間かけてクリアした感想。初心者がつまずいた点や、駒ではなくキャラクターとして感情移入させる設計の効き方、FCならではのシステムの素朴さを率直に振り返っている。
出典:はてなブログ / クラインのメモ帳 /
レビューReview: Fire Emblem: Shadow Dragon & The Blade Of Light (Switch) - We've Come A Long Way In 30 Years
2020年に初めて海外で発売されたSwitch版のレビュー。キャラが死んだら戻らない仕組みやマップ設計は評価しつつ、移動範囲が分かりにくいなど古さによる不便が積み重なる点を挙げ、昔からのファン向けの資料的な一本と結論づけている(5/10)。
出典:Nintendo Life /
- NO IMAGEレビュー
ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 - 命令は「死ぬな!」
死んだら生き返らない仕組み、セーブはステージクリア後だけという緊張感、村や説得で仲間が増えていく構造がどう感情移入を生むかを解説したレトロゲームレビュー。ナムコ『キングオブキングス』と比べて本作の特徴も整理している。
出典:キユコブ /
- NO IMAGEプレイ記
暗黒竜と光の剣(FC版)
DS版『新・暗黒竜』でFEを始めた書き手が、FC版の原作を完走した日記。普段使わないアーマーナイトやマムクート、斧兵を使うなど自分なりの縛りを決めて遊び、リメイク版との違いや思い出を交えて語っている。
出典:海の骨 /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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