ファイアーエムブレム
Fire Emblem


メディア
概要
『Fire Emblem』は、インテリジェントシステムズが開発し任天堂が1990年にファミコン向けに発売したシミュレーションRPGである。日本では『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』として知られる。マルスを主人公に、奪われた大陸の平和を取り戻す戦いを描き、ユニットを一体ずつ操作して敵と戦うタクティカルな戦闘に、キャラクターごとの物語や成長を組み合わせた作風で、以後長く続くシリーズの原点となった。
本作の大きな特徴は、戦闘で倒れた仲間が二度と戻らない「ロスト」の仕組みである。一手ごとの判断に重みが生まれ、プレイヤーは自軍の兵士に愛着を抱きながら慎重に戦況を読むことになる。こうした緊張感とドラマ性の融合は、後の同種のシミュレーションRPGにも影響を与えたとされる。
シリーズはその後も作品を重ねて定番タイトルへと成長した。初期作は長く日本国内向けにとどまっていたが、『大乱闘スマッシュブラザーズ』への参戦を通じてマルスらの存在が海外にも知られ、認知が広がった。現在ではリメイクや移植も行われ、堅実な戦略性と物語性を両立した、ジャンルの草分けの一つとして振り返られることが多い。
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最新記事
ニュース『ファイアーエムブレム 万紫千紅』新たなコンテンツを追加する「エキスパンションパス」が発表!!
10月15日、『万紫千紅』の有料DLC「エキスパンションパス」が発表されました。全3弾で配信され、第1弾は同日に配信開始。特別な武器や追加ストーリーが入り、ライバル4人の物語は2027年に配信予定です。
出典:電ファミニコゲーマー /
プレイ記FE万紫千紅を完走した感想 ネタバレなし|クソサポリフ
約140時間かけてハード・クラシックでクリアした人の総括です。世界観・シナリオ・キャラ・BGMは評価する一方、SRPGとしては物足りず、かなり人を選ぶ作品だと結論づけています。
出典:note / クソサポリフ /
レビュー『ファイアーエムブレム万紫千紅』が面白い。明るい南国での陰謀、RPG性を強めたシミュレーション|モト田中
複数の主人公の視点から陰謀を解いていく構成を『烈火の剣』と比べ、探索要素が加わってRPG色を強めた手触りの良さを、シリーズ経験者の目線で分析しています。
出典:note / モト田中 /
レビュー【レビュー】ファイアーエムブレム 万紫千紅 [評価・感想] 序盤は微妙だが後半から化ける超大作
4人の主人公それぞれの目的と大剣闘祭をめぐる複雑な心理描写を高く評価しつつ、序盤のテンポの悪さを指摘しています。『風花雪月』とのつながりにも触れた長文レビューです。
出典:KENTWORLD for ゲームレビュー /
プレイ記FE万紫千紅 カイルートだけクリアした時点での感想(ネタバレなし)|くらよし
カイ編を第2部までクリアした時点での感想です。探索・ダンジョン・日数制限など要素が多すぎて胃もたれしかねない点や、どの要素が次のルートに引き継がれるかを紹介しています。
出典:note / くらよし /
レビューReview: Fire Emblem: Fortune's Weave (Switch 2) - Dense, Delightful Strategy Overstuffed With Heroes
戦闘はシリーズ最高の出来で遊べる量も膨大だと評価しています。一方で、終盤はテンポが落ちることや、主人公の位置づけが複雑すぎる点、マップ管理の作業感を欠点に挙げています。
出典:Nintendo Life /
レビューFire Emblem Fortune’s Weave Review: Nintendo’s most ambitious RPG yet is an incredible triumph
4つのルートを通して脇役の新しい面や物語全体が見えてくる構成と、闘技場の合間にPersona風の日常パートを過ごす遊びを中心に、本作を絶賛しています。
出典:VGC /
開発秘話『ファイアーエムブレム 万紫千紅』主人公・イシュマールは開発の折り返しで追加されていた。「ごめん、ひとり増える」とディレクターが依頼
任天堂公式の「開発者に訊きました」の公開に合わせ、主人公イシュマールが開発の折り返しの時期に追加されたことなど、制作の裏話の要点を紹介しています。
出典:電ファミニコゲーマー /
読むべき記事
インタビュー社長が訊く『ファイアーエムブレム 覚醒』|ニンテンドー3DS|任天堂
岩田社長が『覚醒』の開発陣に話を聞いた回です。企画が1年ほど難航したことや、シリーズを外へ広げるためにイメージを変えていった経緯が当事者の言葉で語られています。
出典:任天堂 /
- NO IMAGEインタビュー
Fire Emblem – 1990/1994 Developer Interviews - shmuplations.com
生みの親の加賀昭三氏による1990年と1994年のインタビューの英訳です。坂口博信氏との対談では、初代の覚えにくさとハマり具合など、シリーズの原点となった考え方が語られています。
出典:shmuplations /
インタビュー開発者に訊きました : ファイアーエムブレム 万紫千紅|任天堂
『風花雪月』『エンゲージ』に関わったスタッフが、最新作で4つの物語を一つにまとめた構成や、体験が積み重なっていく遊びの作り方、ダグザの地の音楽とデザインについて自ら語っています。
出典:任天堂 /
考察ギリシャローマな生足、勇者の必殺、手で示す性格。『ファイアーエムブレム 紋章の謎』の工夫は今見ても素敵だ|モト田中
SFC版『紋章の謎』を今遊び直し、キャラデザイン、「勇者」の描き方、宝箱を開けられるファイアーエムブレムの設定が第2部の物語にどう絡むかなど、古典の工夫を掘り下げています。
出典:note / モト田中 /
- NO IMAGE回顧
The History of Fire Emblem Part 1: Origins in Japan
全4回の連載の第1回で、日本での誕生期を扱っています。加賀氏の発言を引きながら、ロストやクラスチェンジなど初代で生まれ、シリーズに受け継がれた仕組みを整理しています。
出典:TechRaptor /
入門~FE初心者へ捧ぐ~一個人の勝手な全作評価 - 郵便受け
FEを知らない人に向けて、歴代作品を一本ずつ個人の視点で評価し、どこから遊べばいいかを案内する記事です。
出典:はてなブログ / 郵便受け /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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