ファイアーエムブレム 万紫千紅
Fire Emblem: Fortune's Weave


メディア
概要
『ファイアーエムブレム 万紫千紅』は、インテリジェントシステムズが開発し任天堂が発売するNintendo Switch 2向けのシミュレーションRPGである。舞台は『ファイアーエムブレム 風花雪月』と同じ世界で、フォドラの南に位置するダグザ大陸。優勝者の願いがひとつ叶うとされる「大剣闘祭」を軸に、カイ、ディートリヒ、テオドラ、レダの4人の主人公から1人を選び、選択に応じて異なる物語を辿る。
2025年9月12日のNintendo Directで初公開され、2026年6月9日のNintendo Directで発売日が2026年9月17日と発表された。戦闘はグリッド状のマップで行うターン制で、戦技・計略・武器の耐久度といった従来の要素に加え、HPを消費する新たな攻撃手段が紹介されている。戦闘の合間はカレンダー制で進行し、拠点ダグシオンでの鍛錬や仲間との食事、勧誘などが行える。
注目されているのは、主人公4人ぶんの分岐をどう描き分けるかという点と、風花雪月の世界観を引き継ぎながら別大陸を舞台にする構成である。初公開映像にはソティスが登場したが、風花雪月との時系列上の関係は公表されていない。
記事
最新記事
ニュースJapanese Charts: Fire Emblem: Fortune's Weave Shifts Over 120,000 Physical Copies
ファミ通集計の国内パッケージ週販で初週127,131本を売り上げ、Switch 2 タイトルとして1位発進したことを伝えている。同週のSwitch 2本体は34,341台、国内累計631万台という数字も併載されている。
出典:Nintendo Life /
考察Video: Digital Foundry Delivers Its Tech Analysis Of Fire Emblem: Fortune's Weave
Digital Foundry による実機解析で、ドック時は720p基準から1440p、携帯時は540p基準から1080pへ再構成し、フレームレートは落ちない30fps固定という計測結果が示されている。ロードは短く、テクスチャフィルタリングの甘さが唯一の弱点として挙げられている。
出典:Nintendo Life /
ニュース『ファイアーエムブレム 万紫千紅』がメタスコア「89/100」の高得点を獲得。ふたつの時代を跨いだ壮大なストーリー、複雑に連動するRPGシステムなどが好評を得る
Metacritic で60件のレビューを集計して89点、うち15件が満点という発売時点の評価状況を整理している。VGC・TheGamer・GameSpot の論点(シリーズ入門作としての適性、120時間級のボリューム、二つの時代を跨ぐ物語構成)を引用して並べている。
出典:電ファミニコゲーマー /
開発秘話『ファイアーエムブレム 万紫千紅』主人公・イシュマールは開発の折り返しで追加されていた。「ごめん、ひとり増える」とディレクターが依頼
任天堂「開発者に訊きました」の内容から、当初は主人公視点を8人にする構想があったこと、4人へ絞った後も物語がまとまらず開発中盤でイシュマールが追加され、過去へ戻って4人を助ける構造が生まれた経緯を伝えている。成長値表示や周回間の育成データ統合、主人公ごとのテーマ曲を終盤で織り交ぜる仕掛けにも触れている。
出典:電ファミニコゲーマー /
プレビューFire Emblem: Fortune's Weave Dials The 'Three Houses Formula' Up To 11
序盤5章を20時間以上プレイした記者が、拠点ダグシオンの探索、ターン制で戦うダンジョン、作物栽培、主人公をほぼ任意に切り替えられる構造までを検証し、5〜10分続く会話パートの長さと情報量の過多を難点として挙げている。
出典:Nintendo Life /
プレビューFire Emblem: Fortune's Weave Is The Series' Most Forgiving Yet
約40時間で2ルート強の序盤を進めた記者が、ノーマルでは回数制限なく戦闘中の巻き戻しができる「フォトナの祝福」、武器相性(三角関係)の廃止、HP を払って撃つブレイズアーツなど、遊びやすさ側に振った仕様変更を整理している。
出典:TheGamer /
プレビュー新作 『ファイアーエムブレム 万紫千紅』先行プレイ。“顔が良すぎる戦闘狂”「ディートリヒ(声:日野聡さん)」が美しすぎる。敵「とんでもねえ別嬪さんだぜ!」仲間「本当に綺麗だねえ」
4人の主人公からディートリヒを選んで序盤を実プレイし、魔剣を発動して敵を引き出す固有の遭遇戦、戦技の習得、仲間の勧誘、救世主のキャラメイクまでを、キャラクター描写の濃さに軸を置いて報告している。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュースThree New Things We Learned From Fire Emblem: Fortune's Weave Previews
各媒体の先行プレイ記事を横断し、想定を超えるボリューム、4主人公の並行シナリオ、シンセ主体の楽曲や銃火器が混ざる終末感のある舞台美術という3点を、引用元を明示して整理している。
出典:Kotaku /
ニュース『ファイアーエムブレム 万紫千紅』“真の主人公”がお披露目。4人の主人公が活躍した時代から5年後、彼らが「この世に存在しない」状況で魔神・バロールと戦う
Direct で公開された物語構造の要点。4人の主人公が大剣闘祭を戦う本編に加え、5年後に女神ソティスが呼んだ救世主イシュマールが女神フォトナの力で過去へ遡り、既に失われた4人の運命に干渉するという二重構成が明かされた。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュース『ファイアーエムブレム 万紫千紅』9月17日に発売決定。「カイ」「セオドラ」「ディートリヒ」「レダ」それぞれ異なる特徴を持つ4人の主人公からひとりを選ぶ
9月17日発売の決定に加え、カイ/セオドラ/ディートリヒ/レダの4主人公から1人を選ぶ構成、1500年続くダグザ帝国と大剣闘祭という舞台、ブレイズアーツを含む基本システム、通常版9,980円・豪華版14,980円という価格が公開された。
出典:電ファミニコゲーマー /
読むべき記事
インタビューAsk the Developer Vol. 23: Fire Emblem: Fortune's Weave — Part 1
草木原俊行ディレクター、樋口雅大プロデューサー、横田弦紀プロデューサー、中西健太アシスタントプロデューサーの4名が、『風花雪月』と世界を共有しつつ時代も地域も変えた理由、地中海古代建築を下敷きにしたダグザの意匠、主人公視点を8人から4人へ絞った判断、開発中盤でイシュマールを追加して時間遡行の軸を得た経緯を語っている。全3章構成の第1章。
出典:Nintendo /
インタビューAsk the Developer Vol. 23: Fire Emblem: Fortune's Weave — Part 2
大陸ダグザを巡る探索パートの設計、カイの騎乗と農作業・ディートリヒの戦技習得・セオドラの部隊編成・レダの酒場演奏といったルートごとの遊びの差別化、どのルートから始めても取り返しがつかない選択にならない構造、シリーズ初の成長率可視化と周回間の育成データ統合、セーブ1ファイル制を選んだ理由が語られている。
出典:Nintendo /
インタビューAsk the Developer Vol. 23: Fire Emblem: Fortune's Weave — Part 3
古代地中海風の舞台に合わせてフラメンコを基調に据えた楽曲制作の経緯、4主人公それぞれに固有のフレーズを与えて終盤で重ねる構成、『風花雪月』と同じキャラクターデザイナーによる気候・勢力ごとの衣装設計、フォドラとは意図的に異ならせた自然環境、4ルートすべてに通底する「家族」というテーマが語られている。
出典:Nintendo /
考察Fortune's Weave: August Direct Analysis - Characters
8月 Direct の映像から50人以上の登場人物を洗い出し、既出 PV との差分照合で武具の名や状態の変化、女神フォトナとソティスの関係、紋章実験を思わせる描写などを一つずつ検討している。
出典:Serenes Forest /
レビューFire Emblem Fortune's Weave Review: Nintendo's most ambitious RPG yet is an incredible triumph
1周の中で4主人公の視点が合流していく三部構成(第1部の大剣闘祭、セオドラ中心でスキップ可能な第2部の戦争編、全軍が集う第3部)を軸に、ドレイクの秘宝やダグザ神群の祝福といった戦闘の仕組みと、週単位で動く拠点パートを分解している。満点評価だが、支援ランク上げの作業感とクラッシュ戦の出来は明確に批判している。
出典:VGC /
レビューFire Emblem: Fortune's Weave Review - An Ambitious Tactical Epic
121時間を費やした記者が、第1部の4ルートが同じ期間を別角度から描く「反復と変奏」の設計と、第3部で異なるルートの同一ユニットを統合できる仕組みを本作の核として論じている。一方で序盤はルート固有システムが互いに封じられること、無制限の巻き戻しが最適化志向を招くこと、イシュマールの描写が薄いことを欠点に挙げる。
出典:TheGamer /
考察FE万紫千紅、舞台とキャラと紋章の話を全力で考察したい
古代ローマ風の舞台と銃と剣が併存する文明描写を出発点に、成人した姿のソティス再登場から『風花雪月』との時系列を過去説・未来説・異世界説に整理し、4主人公と四使徒の紋章の対応まで仮説を立てている。
出典:個人ブログ / 長十郎の超充ログ /
レビューFire Emblem: Fortune's Weave Review
161時間かけて踏破した記者による8点評価。クラス・武器・リスクリターンの設計とマップの多様性、ハード難度の手応えを高く評価する一方、時間跳躍の処理の粗さ、重要局面が画面外で処理されること、第2部のマップ使い回しによる終盤の疲弊を具体的に指摘している。
出典:RPG Site /
レビューファイアーエムブレム万紫千紅 100時間クリア(できない)レビュー【ネタバレ少なめ】
約130時間プレイした時点で、主人公ごとに同じ骨格の物語の味わいが変わること、支援会話の密度、編成と采配の面白さを項目別に採点している。一方でセーブ枠1つと委任モードによるロスト事故、外伝の発生条件の分かりにくさ、素材検索やカレンダーの不便さ、そして自作主人公が傍観者に留まる点を最大の問題として挙げる。
出典:note / YeKu /
考察『FE万紫千紅』考察するよ
4主人公のルートを同一周回で進める仕組みの整合性を世界線の観点から検討し、「軽騎兵」「天翼兵」といった兵種名から西欧的な騎士概念を避けた異文化設定の作り、選択式の技能習得や成長率の可視化による自由度の向上を評価している。
出典:note / わぐ /
批評『ファイアーエムブレム 万紫千紅』は賛否も納得のクセ強超怪作。文句もあるけど面白すぎる【2026年10月4日雑記】
本作を「FEというよりリコエイションゲーム」と位置づけ、育成と探索の第1部、従来型SRPGの第2部、大陸規模の総力戦となる第3部という性格の違いを整理している。テキストの教養的な手触りや世界観の混成ぶりを評価しつつ、8人主人公構想を削った痕跡、掲示板やオートセーブ1枠といった作りの粗さを賛否の根拠として並べる。
出典:note / surumeikaman /
プレイ記ファイアーエムブレム万紫千紅を145時間遊んだ感想
145時間かけて全体を踏破した書き手が、ルートごとに異なる探索内容とスカウト可能ユニット、別ルートの育成結果を持ち寄れる救世編の仕組み、宿屋やクイックバトルによる育成の底上げを具体的に評価している。一方で清めの剣とサンダーソードに偏る武器バランス、瘴気マスの多さ、同一マップの反復、名声値によるスカウトの遅さ、第2部がルート間でほぼ共通になる点を不満として挙げる。
出典:note / 紺色わさび /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-10-16
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