Hard Corps: Uprising


メディア
概要
『Hard Corps: Uprising』は、コナミの横スクロールアクションシリーズ『魂斗羅』の流れをくむ作品である。開発は『ギルティギア』や『BLAZBLUE』で知られるアークシステムワークス、発売はコナミが担当し、2011年にXbox Live ArcadeおよびPlayStation Network向けのダウンロード専売タイトルとして配信された。メガドライブ用ソフト『魂斗羅 ザ・ハードコア』の前日譚にあたり、同作で敵として登場するバハムートが若き日の主人公として描かれている。
ゲームは、2Dで描き込まれたグラフィックによる走り撃ちアクションである。被弾即死を基本とする往年のシリーズに近いアーケードモードに加え、獲得したポイントで能力や武器を強化しながら進められるライジングモードを備え、難易度の敷居を調整できる設計になっている。ダッシュや反射といったアクションも取り入れられ、格闘ゲームの開発元らしいキャラクター性の強い演出も特徴である。ローカルおよびオンラインでの協力プレイにも対応し、追加コンテンツとしてプレイアブルキャラクターも配信された。
評価面では、手描き調のビジュアルや歯ごたえのあるステージ構成、古典的なシリーズの手触りを現代的に再構築した点が、往年のファンを中心に好意的に受け止められた。一方で、難易度の高さや一部の調整については好みが分かれるという指摘も見られた。
記事
読むべき記事
- NO IMAGE攻略
Hard Corps: Uprising(ハードコア アップライジング)
日本の魂斗羅ファンサイトにある本作の総合ページ。作品の概要に加えて、ライフ制・ダッシュ・弾丸弾きといったシステム、ライジングモードとアーケードモードの違い、オンライン協力プレイの遅延の少なさなどを解説している。全8ステージの攻略ページと開発インタビューのページへのリンクもまとまっている。
出典:個人サイト / KOMMANDER(魂斗羅ファンサイト) /
- NO IMAGEインタビュー
開発インタビュー(Hard Corps: Uprising)
1UP.com、ScrewAttack、Siliconeraに載ったコナミ山本プロデューサーとアークシステムワークスの安部ディレクター・石渡太輔氏の発言を、日本語でまとめたページ。タイトルに「魂斗羅」が付かない理由、アークが開発を担当した経緯、弾丸弾きやダッシュが格闘ゲームのノウハウから生まれたことなどが語られている。
出典:個人サイト / KOMMANDER(魂斗羅ファンサイト) /
考察Hard Corps: Uprising: Resurgence: The Revenge
Xbox Oneの下位互換に対応したタイミングで書かれた振り返り記事。コナミがあえて「Contra」の名を外した判断を批判的に見つつ、メガドライブ版ハードコアの路線(ライフ制・キャラごとの個性・多彩なアクション)を大胆に推し進めた作品だと評価している。
出典:Retronauts /
レビューHard Corps Uprising
ファミコン版から魂斗羅を遊んできた筆者が、シリーズの歴史とタイトルの事情から入り、ライフ制と残機の扱い、二段ジャンプ・ダッシュなどのアクション、全武器の性能(強化段階も含む)をスクリーンショット付きで紹介している。最後に高難度も含めて手応えのあるアクションだと評価している。
出典:アメブロ / GJ.blog /
- NO IMAGE攻略
Hard Corps: Uprising Achievement Guide & Road Map
全12実績の取り方をまとめたロードマップ。難易度、必要な周回数、ライジングモードの強化やコンティニューが実績に影響しないことに加え、基本〜上級アクションの練習方法まで載っている。
出典:XboxAchievements /
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最終更新 2026-11-04
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