Serious Sam: The Second Encounter


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概要
『Serious Sam: The Second Encounter』は、クロアチアのスタジオ Croteam が開発し 2002 年に公開した一人称視点シューティングである。前作『The First Encounter』の続編にあたり、独立して遊べる拡張的な位置づけで登場した。主人公サムが広大なアリーナで大量の敵の群れを相手に戦い続ける、物量とスピードを前面に押し出した作風を受け継いでいる。
本作が登場した時期は、物語性やリアル志向を強めた一人称シューティングが主流になりつつあった。そうした潮流の中で本作は、絶え間なく押し寄せる敵をなぎ倒す古典的な爽快感を意図的に追求した点で対照的な存在とされる。自社製の Serious Engine を用い、中米の古代文明や中世ヨーロッパなど複数の時代・文明を舞台に、多彩な敵とステージが用意された。
テンポの良い戦闘、協力プレイへの対応、随所に挟まれる軽妙なユーモアが、コミュニティで広く親しまれた。比較的手頃な価格や modding への親和性も受容を後押しし、後年には高解像度版やリマスターが展開されるなど、シリーズを代表する一作として長く言及されている。
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開発秘話How Serious Sam's Demo Saved the Game From Extinction | War Stories | Ars Technica
Croteamのダヴォル・フンスキが、既製エンジンを買う資金がなく自社エンジンを一から作った経緯と、衝突判定を数秒先までキャッシュする仕組みや立方体を球で近似する手法で「同時代の10倍の敵と弾」を実現した技術的工夫を語る。資金が尽きかけた局面で作った縦切りデモがプロジェクトを救ったという顛末まで扱う。
出典:YouTube / Ars Technica /
プレイ記Budget Shooter Theater #5: Serious Sam: The Second Encounter.
4回に分けた通しプレイの記録をもとに、本作が実質的に『The First Encounter』の拡張であること、第2エピソードの狭い通路でのクリーア大量戦が理不尽に感じること、即死トラップやジャンプ区間がエンジンの見せ場優先に見えることを率直に書いている。「物量FPS」というニッチの位置づけと、後続の模倣作が古典的なレベル設計のバランスを取りこぼしている点にも踏み込む。
出典:You Found a Secret Area / beverly jane /
レビューReview: Serious Sam HD: The Second Encounter
狙撃型・突進型・格闘型が混ざる敵編成によって「弾が切れたから持ち替える」ではなく「状況に応じて持ち替える」武器選択が成立していると分析し、スナイパーライフルやフレイムスロワー、Serious Bombの追加がシリーズの完成形を作ったと論じる。レベル数は前作より少ないが一つ一つが巨大で秘密が詰まっている点、自己言及的なユーモアが行動の密度と釣り合っている点を評価する。
出典:Gold-Plated Games / Audish /
レビューReview: “Serious Sam: The Second Encounter” (Computer Game)
2002年のオリジナル版を実際に遊んだうえで、『DOOM』に対する『DOOM II』のような「正統な増量版」として本作を位置づけ、遠距離攻撃する敵の追加が「目の前の雑魚を処理するか遠くの脅威を潰すか」という判断を常時突きつけてくると説明する。アステカ・ペルセポリス・中世ヨーロッパという舞台の振れ幅や、楽曲・小ネタの使い方まで触れて満点評価を下す。
出典:PekoeBlaze /
- NO IMAGEレビュー
Serious Sam: The Second Encounter HD Review
HD版を対象に、物語は舞台を中世ヨーロッパから古代メソポタミアまで振り幅広く変えるための口実にすぎないと整理したうえで、中世パートの退屈さや砂漠・熱帯アリーナの平板さを具体的に指摘する。規模と見栄えの向上を最大の長所としつつ、レベル構成の反復は前作より強いと結論づける。
出典:bit-tech / Joe Martin /
インタビューWe Get Serious With Croteam's CEO Roman Ribaric
CroteamのCEOロマン・リバリッチが、HD版の制作方針、ドイツ市場のレーティング対応から生まれた「Happy Fun Mode」の由来、パッド向けのオートエイムやビュー自動復帰といった調整の意図を語る。『The Second Encounter』HD版が協力プレイのトーナメントモードを備えて開発中であることにも言及している。
出典:Game Informer / Jeff Cork /
考察A Clever Design Decision In the Classic “Serious Sam” Games
クラシック期『Serious Sam』の主人公の移動速度が同時代のFPSより遅いことを取り上げ、敵の多くがプレイヤーより速いか遠距離から撃ってくるため「逃げる」が機能せず、結果として立ち止まって撃ち合うアリーナ戦闘へ誘導されていると論じる。『Alien: Isolation』の逆の設計と対比し、移動速度が遊び方を無言で教える仕組みだと結論する。
出典:PekoeBlaze /
レビューSerious Sam: The Second Encounter Review
基本の遊びは『The First Encounter』とほぼ同じだとしたうえで、舞台の多様さ・新武器・新パワーアップ・難度の上昇という差分を整理し、オリジナル版とHD版の見え方の違いにも触れる。追加キャンペーン「Legend of the Beast」は短く武器が乏しくて苛立つと明確に評価を分けている。
出典:Gaming Pastime / Mike /
攻略Serious Sam HD: The Second Encounter 攻略など
ノーマルでの通しクリアを踏まえた日本語の攻略メモで、オートセーブが無いためこまめなクイックセーブが必須であること、MESOAMERICA/MESOPOTAMIA/EASTERN EUROPEの構成と難所の見極め、RAPTOR(狙撃銃)と範囲武器の使い分けを具体的に説明する。クークルカン、エグゾテックラーヴァ、モルデカイといったボスの対処法もまとめている。
出典:徒然ちょっとメモ' / leSYN /
- NO IMAGEインタビュー
Serious Sam: The Interview
シリーズ1作目の発売前、Croteamが9人(うち常勤6人)の無名スタジオだった時期にCEOのロマン・リバリッチへ行ったインタビュー。敵デザインの分担、協力プレイや4人分割画面の計画、Serious Engineを5万〜20万ドル+ロイヤリティでライセンスしたいという当時の目論見が、悪ふざけ混じりの口調で語られている。
出典:Old Man Murray / Erik /
Steamデータ
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最終更新 2026-10-25
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