テトリス
Tetris


メディア
概要
Tetris は、落下してくる7種類のブロック(テトリミノ)を回転・移動させ、横一列を隙間なく埋めて消していく落ちものパズルである。ブロックを積み上げすぎて画面上部に達すると終了となり、明確なゴールを持たず得点と生存時間を競う構造も特徴だ。誰でもすぐ遊べる単純なルールと際限なく続く中毒性で、ジャンルを代表する作品として世界的に知られる。
1984年、旧ソ連の研究者アレクセイ・パジトノフによって開発された。冷戦下の東側から生まれたゲームという出自や、その後の権利をめぐる複雑な経緯でもしばしば語られる。とりわけ任天堂のゲームボーイ版(1989年)が携帯ゲーム機の普及と結びつき、世代を超えて認知を広げる大きな契機となった。
以後、家庭用・携帯・アーケード・スマートフォンなど無数の環境へ移植・派生し、史上もっとも広く遊ばれたゲームの一つに数えられる。優れたゲームデザインの手本として語られる一方、その影響は後年の多くのパズルゲームに及び、ゲームを超えた文化的アイコンとしても扱われる。近年は終盤の高難度プレイや対戦がコミュニティで盛り上がり、競技的なシーンも根付いている。
記事
最新記事
ニュースWhite House takes down 'Build the Wall' game after the Tetris Company complains
ホワイトハウスがテトリス風のブラウザゲーム「Build the Wall」を公開した。The Tetris Companyが「著作権侵害には厳しく対処する」と表明したところ、このゲームはまもなく公開停止になった。経緯をまとめた記事。
出典:TechCrunch /
ニュース"We Are Expanding The Tetris Universe" - A 'Tetris' CG-Animated Series Is In The Works
アヌシー国際アニメーション映画祭で、TeamTOとThe Tetris CompanyがCGアニメシリーズ『TETRIS: World Builders』を発表した。対象は子ども向けで、ソニック映画の製作陣も参加している。記事は作品の設定に加え、映画『テトリス』など過去の映像化の流れも整理している。
出典:Time Extension /
レビューTetris: The Grand Master 4 -Absolute Eye- Review
Switch版TGM4のレビュー。古典的なテトリスとしては最高レベルの操作感で、最上位の難度も高く評価している。一方でオンライン対戦がなく、モードの幅も狭いため、スコアアタック好き向けの作品だと結論づけている。
出典:Nintendo World Report /
攻略Best Tetris Games, Ranked - Switch And Nintendo Systems
任天堂ハードで出たテトリス作品をランキング形式で総覧するガイド。2026年6月に最新作まで反映して更新された。各作品の発売情報やレビュー評価も載っている。
出典:Nintendo Life /
ニュースThe Tetris Company Celebrates World Tetris Day with New Ways to Play, Global Fan Activations and Award-Winning Partnerships
世界テトリスデー(6月6日)に合わせた公式リリース。累計5億2000万本超・50以上のプラットフォームという最新の規模を示し、モバイル版のイベントやグッズ、提携企画をまとめて告知している。
出典:The Tetris Company /
ニュース『テトリス ザ・グランドマスター4』Nintendo Switch版が6月4日より発売
アリカがTGMシリーズ最新作『TGM4』のSwitch版を6月4日に発売すると発表した。Steam版で評価されたやり込み型の「ゲーマー向けテトリス」を、一部の機能をコンソール向けに調整した形で移植する。
出典:電ファミニコゲーマー /
読むべき記事
映像The History of Tetris World Records
NES版テトリスの世界記録の歴史をたどるドキュメンタリー動画。古い記録から、ハイパータップやローリングといった技術革新を経て、13歳の少年がゲームを「クリア」するまでを追っている。
出典:YouTube / Summoning Salt /
考察【2024年版】平成元年発売のテトリスが 世界中で大変なことになっている
NES版テトリスの競技シーンを日本語で詳しく解説した長文記事。CTWCの動向から、キルスクリーンの「終わり」をめぐる検証の歴史、2023年末に世界的な話題となった「クリア」までをまとめている。
出典:note / slappin' Notes /
インタビュー#インタビュー 『テトリス』デザイナー、アレクセイ・パジトノフ:「隙間なく揃えて快感」という発想転換
来日した生みの親パジトノフ氏へのインタビュー。ELORGやアンドロメダ、任天堂をめぐるライセンス争奪の経緯を整理したうえで、「隙間なく揃えて消す」という発想がどう生まれたかを本人が語っている。
出典:FUZE(ギズモード・ジャパン) /
- NO IMAGEインタビュー
Tetris at 30: Interview with Alexey Pajitnov
30周年に合わせてTIMEがパジトノフ氏に行ったロングインタビュー。ソ連での誕生から世界的なヒット、MoMA所蔵に至るまでの文化的な広がりを振り返り、本人がゲームデザインについて語っている。
出典:TIME /
攻略[テトリス]上達のための「座学」の重要性と、シミュレータを自作してレート3600を達成した話
2000時間プレイしても伸び悩んだ自身の経験から、上達には「座学」(知識の獲得)と「実技」(修正の定着)の両方が欠かせないと分析した記事。原因の考察と、自作シミュレータを使った解決策まで書かれている。
出典:note / いんたい /
インタビューOriginal 'Tetris' Creators Reveal the Game's Espionage Origin Story
映画『テトリス』の公開に合わせ、ヘンク・ロジャース氏とパジトノフ氏の2人に行ったインタビュー。ELORGでの初対面、映画化の経緯、2人が考える決定版テトリスについて語っている。
出典:Rolling Stone /
レビュー冷戦のさなかに開発された落ち物パズルの源流がゲームボーイに登場!! 『テトリス』をレビュー
日本で最も広く遊ばれたゲームボーイ版テトリスのレビュー。国内出荷約424万本という実績、通信対戦、A/Bタイプのモード、初期版と後期版でBGMが違う点などを具体的に紹介している。
出典:はてなブログ / カサロシのログ /
- NO IMAGEインタビュー
Tetris at 40: A chat with creator Alexey Pajitnov – "I never imagined anything like what we see today"
40周年の年にドバイで開かれたTetris World Finalsの会場で取材した記事。Elektronika 60での誕生から40年の歩みと今後について、パジトノフ氏が語っている。
出典:The Escapist /
プレイ記いままで遊んだテトリスを年表にする&振り返る
幼少期から2025年までに遊んだテトリス作品(DS版、PSP版、テトリス99、エフェクト、TETR.IOなど)を年表にし、それぞれの体験を振り返る記事。
出典:note / 61び /
考察TGMをやりこむモチベーションの源泉は
「一生遊べるテトリス」と言われるTGMシリーズがプレイヤーを引きつけ続ける理由を考察した記事。開発陣の発言やトッププレイヤーの言葉を引き、TGM4のコンセプト「テトリスが上手くなるテトリス」の観点から論じている。
出典:はてなブログ / TGM4を今更購入した人のメモ帳 /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-03
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