Frontlines: Fuel of War


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概要
『Frontlines: Fuel of War』は、2008年にTHQから発売されたファーストパーソン・シューティングゲームである。開発はKaos Studiosで、PCとXbox 360向けに展開された。石油資源の枯渇が深刻化した近未来を舞台に、欧米諸国による西側連合と、中国・ロシアを中心とするレッドスター同盟の戦争を描く。歩兵戦に加えて戦車やヘリコプターなどの乗り物、遠隔操作ドローンといった近未来兵器を扱える点が特徴である。
Kaos Studiosの前身は、『Battlefield 1942』の人気MOD『Desert Combat』を手がけたTrauma Studiosのメンバーである。その経験を生かし、大規模な兵器戦を前面に出した作品として開発された。マルチプレイでは、拠点を順に制圧して前線を押し上げる「フロントライン」システムを採用し、PC版では大人数での対戦に対応していた。なお、同スタジオは後に『Homefront』を開発している。
評価はおおむね賛否が混在している。前線システムやドローンを用いた戦術の幅は好意的に受け止められた一方、シングルプレイのキャンペーンの完成度や技術面の粗さを指摘する声も見られた。同時期の『Battlefield』シリーズや『Call of Duty 4』と比較されることが多かったが、意欲的な大規模対戦FPSとして一定のプレイヤーに支持された作品である。
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読むべき記事
- NO IMAGEレビュー
Frontlines: Fuel of War Review
Desert Combat Modを作ったTrauma Studiosの流れをくむKaosが手がけた、Battlefield系の大規模戦闘シューター。前線を押し上げていく対戦モード、ドローンを含むロール制、物理挙動の粗さ、物足りないキャンペーンを評価している。
出典:GameSpot /
- NO IMAGEインタビュー
Q&A: Frank DeLise on Frontlines: Fuel of War
Kaos Studiosのゼネラルマネージャー、フランク・デリースへのインタビュー。PC版向けの操作調整、拡散より反動を重視した射撃設計、ユーザーによるマップ・コンテンツ制作ツールの公開方針などを語っている。
出典:GameSpot /
- NO IMAGE開発秘話
Peak oil: The video game - Jan. 18, 2008
エネルギー枯渇(ピークオイル)を背景にした本作の設定を、一般向けの経済メディアが取り上げた記事。開発者が込めた「エネルギー問題を考えてほしい」という意図と、ゲームが人の考え方に与える影響についての研究者の見解を紹介している。
出典:CNN Money /
- NO IMAGEインタビュー
Frank Delise - Lead designer of Frontlines : Fuel of War - Xbox 360, PC
リードデザイナーのデリースが、Autodesk時代からTrauma Studiosの設立、Kaos Studiosの誕生までの経緯を語っている。エネルギー危機という世界観やドローンの設計についても話している。
出典:HEXUS.net /
プレイ記前線押し上げFPS『Frontlines: Fuel of War』のプレイ感想。
Xbox Series Xの後方互換でキャンペーンをプレイした感想。BattlefieldのBreakthroughに似た前線押し上げ型の進行や、乗り物と自爆ドローンを使い分ける戦い方を「Botと戦うマルチプレイ」の感覚として評価している。
出典:ゲームのはらわた / harawata47 /
- NO IMAGE開発秘話
Frontlines: Fuel of War Designer Diary #2 - Unleash the Drones of War
Kaosのアソシエイトプロデューサー、デニス・クロウが本作の特徴であるドローン兵器を一つずつ解説した開発者日記。偵察・爆弾・攻撃などのドローンの役割と、チーム戦での使いどころを紹介している。
出典:GameSpot /
レビューFrontlines: Fuel of War – Nostradamus Edition
オンラインが終了した後、PC版でキャンペーンを遊び直した回顧レビュー。2024年の燃料危機とロシアの侵攻という設定が現実と重なる点や、兵科を自由に選べるサンドボックス型ミッションの良さと、短さやBotの弱さを語っている。
出典:Tom's Gaming Vault /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-04
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