ゴールデンアイ 007
GoldenEye 007


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概要
『GoldenEye 007』は、レア社が開発し1997年に任天堂から発売されたNINTENDO64向けの一人称視点シューティングである。1995年公開の映画『007 ゴールデンアイ』を題材とし、主人公ジェームズ・ボンドとなって各ミッションを遂行する。単なる映画のゲーム化にとどまらず、目標達成型のミッション構成やステルス要素、難易度による目標の増減など、当時のコンソール向けFPSとして先進的な設計を備えていた。
本作が広く記憶される最大の理由は、最大4人の分割画面によるマルチプレイ対戦モードである。多彩なステージと武器、キャラクターを選べる対戦は家庭用ゲーム機での対人FPSを一般に広めた作品の一つとされ、後年のコンソールシューターに与えた影響がしばしば語られる。開発は映画のライセンス作品として始まったが、結果的に単体の完成度で高い評価を得た。
批評面では発売当時から高く評価され、コンソールFPSの完成度を引き上げた代表作としてたびたび挙げられる。プレイヤーコミュニティの間でも、友人と集まって遊んだ対戦の記憶とともに語り継がれる存在であり、家庭用ゲーム機のマルチプレイ文化を象徴するタイトルとして今日まで言及され続けている。
記事
最新記事
ニュースProject Midas brings GoldenEye 007 to Android phones and handhelds
N64版のデコンパイル成果を利用した非公式ネイティブ移植「Project Midas」がAndroidスマホ・携帯機向けに公開され、タッチ操作や各種コントローラー、ワイドスクリーンやFOV調整に対応した。配布物にゲームデータは含まれず、利用者が自分でN64版の北米版ROMを用意する必要がある。
出典:GenerationAmiga /
ニュースA new GoldenEye 007 native PC port has appeared for Windows and Linux
jkdansereau氏によるファン制作のネイティブPC移植がGitHubで公開され、21ミッションの本編を最大60fps・キーボードマウス/現行パッド対応で動作させる。カットシーンの不具合やワイドスクリーン非対応などの未完成点、8月末公開の別移植が削除された経緯も記されている。
出典:GenerationAmiga /
解説N64ゴールデンアイ007のデコンパイルプロジェクト
KholdFuzion氏らが進めてきたN64版のデコンパイルが2026年8月17日に100%到達したことを、日本語で解説した記事。デコンパイル(機械語からソースコードを復元し、ビルド結果がROMとバイト単位で一致すれば完了)と静的リコンパイルの違いを区別したうえで、今後のPC移植の見通しにも触れている。
出典:N64パーフェクトダーク研究室 / ジョナエル /
読むべき記事
開発秘話The Making Of GoldenEye 007 - 39 Facts You (Probably) Didn't Know About The FPS Classic
開発者インタビューや講演をもとに、本作の制作にまつわる39の事実を列挙した特集。企画がドンキーコングチームに断られた経緯、11人中9人が未経験者だったチーム構成、保険として用意されていたレールシューター案、権利問題による登場人物・ヘリ名の変更、1か月〜数か月で実装された対戦モードなどを網羅する。
出典:Time Extension /
映像GoldenEra
Drew Roller監督による99分のドキュメンタリー映画で、N64版『GoldenEye 007』の制作過程と後世への影響を、開発メンバーやコミュニティへの取材で描く。Prime VideoやTubi、Rokuなど複数の配信サービスで視聴できる。
出典:ドキュメンタリー映画 / GoldenEra /
解説【今日は何の日?】『ゴールデンアイ 007』が発売された日(1997年8月23日)。映画『007 ゴールデンアイ』を原作としたFPSで、白熱の4人対戦モードが大きな話題を呼んだNINTENDO64を代表する名作のひとつ
1人用ミッションの設計(警報・人質・消音銃と敵の反応)から4人分割対戦の充実したオプション、全世界800万本超という実績、続編的作品『パーフェクトダーク』やWii版リメイクとの関係までを一通り整理した日本語の総覧記事。Nintendo Switch Online+追加パックでの配信状況にも触れる。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビューThe Restless Vision Of Martin Hollis, The Man With The GoldenEye
本作のディレクター、マーティン・ホリスへのインタビュー。ケンブリッジ卒業後にRareへ入り『Killer Instinct』を経て12人のチームを率いた経緯、続編の打診を断った理由、任天堂での仕事を経てZoonamiを設立するまでの考え方が語られる。
出典:Game Developer /
レビュー想い出ゲームレビュー「ゴールデンアイ 007」
人生初のFPSとしてN64版を遊んだ筆者による回顧レビュー。敵が援軍を呼ぶ挙動が生むパズル的な潜入の面白さ、DKモードなどのお楽しみ要素、精密なエイムに時間がかかるがゆえに乱戦化する対戦の構造、「消されたライセンス」でチョップが逆転手段になる妙味までを具体的に分析する。
出典:個人ブログ / オタカタ(やまゆー) /
レビューFPSというジャンルを日本に知らしめた伝説の作品が帰ってきた! 『ゴールデンアイ 007』をレビュー
2023年に配信されたXbox One/Series X|S版(16:9高解像度対応、Game Passで無料)を遊んだ個人レビュー。チート解放を対戦に持ち込める自由度やDKモードを傑作たるゆえんに挙げつつ、復刻が長く実現しなかった権利面の経緯にも触れ、10点満点中9点と評価する。
出典:個人ブログ / カサロシのログ /
プレイ記007 ゴールデンアイ
本作のために中古のN64を買い、最もプレイ時間を費やしたという30代の筆者が、対戦の記憶を軸に振り返る回想記。マップ・武器・リスポーン地点を覚え込んだ体験や、学生時代から続いた遊び方、RC-P90での無双、敗北時の音楽といった細部を挙げ、以降の対戦ゲームでこれを超える体験に出会えていないと述べる。
出典:note / はや /
開発秘話Developing GoldenEye 007 when the technology didn't exist
MEL Magazineのオーラルヒストリーをもとに、技術が整わない状況での開発を紹介した記事。N64のコントローラーが未完成だったため改造したサターンのパッドで作業していたこと、厳密な全体設計を持たず作って遊んで直す反復で仕様を固めたことなどが語られる。
出典:Game Developer /
考察The Legend Lives On
007専門メディアによる25周年記事。SNES向け企画からN64へ移行した経緯、ガンシューティング的な初期構想からFPSへの転換、映画とジョン・ガードナーのノベライズを下敷きにしたミッション設計、『スーパーマリオ64』からの影響、受賞歴と後続FPSへの影響を整理する。
出典:MI6-HQ /
プレイ記『ゴールデンアイ 007』触れてみました
Nintendo Switch Online+追加パックでの配信を機に本作を初めて遊んだ筆者の初見記。移動と照準を同時に行えない操作やカメラへの戸惑い、ヒントの乏しさで最初のダムで詰まったことなど、現代FPSに慣れた視点からの手触りを率直に記録している。
出典:note / けこぜろ /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-03
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