ゴールデンアイ 007
GoldenEye 007


メディア
概要
『ゴールデンアイ 007』は、1997年にレア社が開発し、任天堂がNINTENDO64向けに発売したファーストパーソンシューティングである。1995年公開の映画『007 ゴールデンアイ』を原作とし、プレイヤーはジェームズ・ボンドとして各地の施設に潜入し、任務を遂行していく。難易度によって達成すべき目標が増減する構成や、隠密行動を意識したステージ設計、敵の被弾部位に応じた反応などが特徴である。
当時、FPSは主にPCで遊ばれるジャンルであり、家庭用ゲーム機での成功例は限られていた。本作は3Dスティックを用いた照準操作や、最大4人による画面分割対戦を取り入れ、コンソールでもFPSが成立することを示した作品として語られることが多い。映画のライセンスゲームは品質面で厳しい評価を受けがちだったが、本作はその例外として扱われることが多い。
発売後は欧米を中心に高い評価を受け、世界で約800万本を売り上げたとされ、NINTENDO64を代表するタイトルの一つとなった。特に友人同士で遊ぶ対戦モードは多くのプレイヤーの記憶に残り、のちの『パーフェクトダーク』をはじめとする家庭用FPSにも影響を与えたと評される。権利関係の事情から長く再販されなかったが、2023年にNintendo Switch OnlineとXbox向けに配信され、改めて注目を集めた。
記事
最新記事
ニュース"You're Late, 007" - First Light Has Finally Locked In A Switch 2 Release Date
IO Interactiveの『007 First Light』Switch 2版の発売日が2027年3月18日に決まりました。予約特典として、Switch 2版でしか手に入らない「GoldenEye Suit」も公式に発表されています。
出典:Nintendo Life /
ニュースAfter 9 Years Of Work, GoldenEye 007 N64 Is Now 100% Decompiled
コミュニティが9年以上かけて進めてきたN64版の逆コンパイルが、US・JP・PALの全3バージョンで100%完了しました。記事では主な貢献者と、今後PC移植などが出てくる可能性への期待にも触れています。
出典:Time Extension /
インタビューAgent 64 Is GoldenEye For The Modern Eye
2026年8月にSteamで出た精神的後継作『Agent 64: Spies Never Die』のソロ開発者へのメールインタビューです。本作の敵AIや照準の手触りをどう再現しようとしたか、オンライン対応で何を変えたかを語っています。
出典:Remastered /
レビューEvery N64 FPS #3: GoldenEye. Again.
N64のFPSを全部レビューしていく連載の1本で、作者が本作を改めて評価し直しています。Rareの歴史と開発の経緯から始まり、今プレイしてどう感じるかまでを長文で書いています。
出典:Substack / Scanlines' Journal /
開発秘話The Best Part of GoldenEye Was Made in Only 3 Months (and in Secret)
MinnMaxのインタビューで、David DoakとSteve Ellisが語った内容を紹介する記事です。対戦モードは1997年5月から約3か月で、上層部に知らせないまま作られたこと、Ken Lobbがレンタル店に大量に流したことがヒットにつながったことが書かれています。
出典:VICE /
読むべき記事
開発秘話An Oral History of ‘GoldenEye 007’ on the N64
当時の開発陣、評論家、スピードランナー、Modコミュニティの関係者の証言で構成した、本作のオーラルヒストリーです。2Dで計画されていた初期案から、後付けだった対戦モード、発売後に与えた影響まで追っています。
出典:MEL Magazine /
開発秘話The making of GoldenEye 007, a wildly ambitious classic
ディレクターMartin HollisによるGDC Europe 2012のポストモーテム講演を、紹介と解説を添えて載せた記事です。Virtua Copを参考にした初期企画書や、暴力表現の加減についての考え方が分かります。
出典:Game Developer /
開発秘話「DOOMクローン」から「FPS」へ。世界を変えた『ゴールデンアイ 007』開発秘話
MELの上記オーラルヒストリーを、日本語で章立てして要点をまとめ直した記事です。手探りだった開発、対戦モードの誕生、Haloへ受け継がれたものなどを読めます。
出典:fov0451 /
- NO IMAGEインタビュー
The Golden Touch – Edge Interviews the GoldenEye 007 Team
Edge誌1997年クリスマス号に載った開発チームへのインタビューを、保存目的で書き起こしたものです。発売直後の時点で、開発陣の考えと技術的な工夫が語られています。
出典:Rare Gamer /
レビューFPSというジャンルを日本に知らしめた伝説の作品が帰ってきた! 『ゴールデンアイ 007』をレビュー
2023年のXbox版(Game Pass配信、16:9の高解像度対応)を実際に遊んだレビューです。日本語に対応していない点や、Switch版との違いといった、今買う人向けの情報も入っています。
出典:はてなブログ / カサロシのログ /
考察【N64】『ゴールデンアイ007』はなぜ色褪せない名作なのか(序)
対戦モードの面白さを、架空の武器と、性能差がはっきりしていて選択肢が少ないことによる「シンプルさ」から分析した考察です。今のリアル志向のFPSとの違いにも触れています。
出典:はてなブログ / マヌルネコちゃんをさがしに /
考察Video: Digital Foundry's Technical Analysis Of GoldenEye 007 On Switch
Digital Foundryが2023年のSwitch版とXbox版を比べた技術検証の動画を、要点付きで紹介した記事です。解像度、フレームレート、テクスチャ、音質、操作の違いが分かります。
出典:Nintendo Life /
攻略Switchで『ゴールデンアイ007』久々にやったらすげぇ酔った。コントローラー設定をいじればマシになるゾ
Switch版の操作が今のFPSとずれていて酔いやすい問題を取り上げた記事です。ゲーム内の設定を「タイプ1-3」、視点移動を「ノーマル」にするという具体的な対処法を書いています。
出典:ばるらぼ! /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-04
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