プリンス・オブ・ペルシャ 二つの玉座
Prince of Persia: The Two Thrones


メディア
概要
『Prince of Persia: The Two Thrones』は、Ubisoft が 2005 年に発売したアクションアドベンチャー。2003 年の『時間の砂』、2004 年の『二つの魂』に続くいわゆる「Sands of Time」三部作の締めくくりに位置づけられる作品で、舞台は主人公の故郷バビロンとなる。壁走りや柱の跳び移りといったアクロバティックな移動と、時間を巻き戻す「時の砂」の能力を組み合わせた基本構造は前2作を踏襲しつつ、本作では主人公の内面に宿るもう一つの人格「ダークプリンス」が導入され、鎖状の武器と体力が徐々に減り続けるリスクを伴う別形態として操作できる点が特徴となっている。
開発経緯としては、明るく物語性を重視した『時間の砂』と、暗く硬派な作風へ振り切った『二つの魂』への評価が分かれたことを踏まえ、両者の中間を狙った調整が図られたとされる。戦闘には不意打ちで敵を倒す「スピードキル」が加わり、戦車での移動シーンなど新しい趣向も盛り込まれた。
評価は総じて良好で、三部作の帰結として物語をまとめた点や、二つの人格を扱う演出は肯定的に受け取られた。一方で、シリーズの新鮮さが薄れた点や一部の操作・カメラへの不満も指摘された。商業的にはシリーズ最盛期ほどの勢いはなかったが、後の『Prince of Persia』(2008) や『Forgotten Sands』へ続く節目として、ファンの間では三部作の完結編として今も言及される。
記事
読むべき記事
開発秘話Prince of Persia – Creating The Sands of Time Trilogy
Ubisoftの公式記事。時間の砂三部作の主要開発者が制作の裏側を振り返る。『二つの魂』については、クリエイティブディレクターのAbdelhak Elguess氏が、構想段階で牢獄から始まる案があったことや、舞台を城からバビロンの街に変えた理由を語っている。ダークプリンスの導入にも触れている。
出典:Ubisoft News /
批評20 Years Ago, Prince Of Persia Turned Its Weirdest Decision Into Gold
発売20周年に合わせた回顧批評。軽やかな1作目と暗い2作目という両極の作風を、ダークプリンスという仕掛けで一つにまとめた点を、本作がうまくいった核心として論じている。
出典:Inverse /
- NO IMAGEレビュー
Prince of Persia: The Two Thrones — Review
ベテラン批評家Brad Gallaway氏による発売当時のレビュー。『時間の砂』の成功と『ケンシノココロ』の賛否を踏まえ、三部作の完結編として本作がどう着地したかを評価している。
出典:Gamecritics.com /
- NO IMAGE考察
#66: Prince of Persia: The Sands of Retrospective: The Two Thrones of Compromise
三部作の振り返り連載の最終回。1作目と2作目それぞれのファンに応える「妥協」の作品として本作を読み解く。王子の人物像が経験によってどう変わり、物語の中でどう元に戻っていくかを詳しく分析している。
出典:Press Start to Discuss /
プレイ記Prince of Persia: The Two Thrones
2026年にPC版を遊び直した長文の体験記。物語の流れを追いながら、1080p対応、スティックのデッドゾーン設定がないこと、振動をオフにできないことなど、PC版を今遊ぶときの具体的な注意点も記録している。
出典:Patterns in Randomness /
レビューPrince of Persia: The Two Thrones Review
GameCube版の発売当時のレビュー(Jonathan Metts氏)。三部作が一周して完結する物語と、前2作の要素を受け継いだゲーム性を高く評価している。
出典:Nintendo World Report /
- NO IMAGEレビュー
『プリンスオブペルシャ 二つの魂』 FF2400.jp ゲームの紹介とレビュー
個人サイトによる日本語の詳しいレビュー。ダークプリンスの場面やスピードキルの仕組みを説明し、完成度は高いとしつつも「戦闘のつまらなさ」と「一本道のルート」という三部作共通の欠点は残っていると論じている。
出典:FF2400.jp /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-05
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