三國志8 REMAKE
Romance of the Three Kingdoms 8 Remake


メディア
概要
『三國志8 REMAKE』は、コーエーテクモゲームスが2024年10月24日に発売した歴史シミュレーション。2001年の『三國志Ⅷ』を基にしたシリーズ初のリメイクで、君主だけでなく約1000人の登場武将の誰もが主人公になれる「全武将プレイ」を軸に据える。仕官や結婚、子育てといった一個人の生涯を追う作りが、国盗りを主眼とする他のナンバリングとは異なる位置づけを与えている。
1985年に始まったシリーズの中で、武将視点へ大きく踏み込んだ8は当時から評価が割れつつも根強い支持を集め、長くリメイクが待たれていた。本作ではグラフィックを一新し、武将同士の関係が状況に応じて変化する仕組みなどが加えられている。
発売後の評価は中〜高水準で、ファミ通は各機種8点、Metacriticでは PC版76点・PS5版72点が報じられた。ビジュアルの刷新と遊びやすさが評価される一方、戦闘AIの弱さや古い設計を残す点を指摘する声もある。2026年1月29日には拡張「パワーアップキット」(海外名 Destiny and Strategy Expansion Pack)が発売され、武将育成の「宝珠」や戦況を動かす「転機」、追加シナリオなどが加わった。
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プレイ記【三國志8REMAKEPK】最強軍師を目指せ!董白ちゃんが主君のために軍師になる【VOICEROID実況】
パワーアップキット版で董白を主人公に「軍師」身分を極めることを目標に据えたVOICEROID実況シリーズの一編。身分固有の宝珠や計略まわりを実プレイで見せる構成になっている。
出典:YouTube / あるてく /
映像【三國志8 REMAKE PK】 五虎将軍が全て独立したシナリオでは誰が勝利するのか!? AI観戦【ゆっくり実況】
五虎将軍それぞれを独立勢力に仕立てたカスタムシナリオを作り、全勢力をAIに任せて天下の趨勢を観戦する企画動画。PK版の編集機能とAIの挙動を同時に見せる。
出典:YouTube / ヒロ Lv7【歴史ch】 /
考察【雑記6】三國志8 REMAKE with パワーアップキットの感想
PK版の新要素「宝珠」を一般・太守・軍師・都督・君主・頭領・在野の身分別に効果と強さを論じ、「転機」についても合従や疑心暗鬼などゲーム性を損なう型があるとして個別オン/オフ設定を求めている。無印の不満点の多くが解消されたとして10点満点中9点と結論。
出典:note / とある /
レビュー【三國志8 REMAKE PK】発売から一週間、購入して良かった点・気になった点の感想を正直に評価レビュー
PK版を発売から1週間プレイした時点で、買って良かった点と気になった点を整理した動画レビュー。無印から何が改善され何が残ったかをプレイヤー視点で語る。
出典:YouTube / キリヤのゲーム実況ch /
攻略初心者必見序盤解説プレイ動画【三国志8REMAKEwithパワーアップキット】
PK版から始める人向けに、序盤の立ち回りを実プレイで解説した動画。難易度設定や功績稼ぎなど最初の数年の進め方に焦点を当てている。
出典:YouTube / あきたつ王国 /
攻略三国志8 REMAKE PK 私的攻略メモ
PK版の実績「草莽の臣」の達成条件や各ムービーの回収手順、身分別の宝珠・奇才の解放優先度、疑心暗鬼や合従といった転機への対処を、自身のプレイ検証に基づいてまとめた個人メモ。
出典:ネルログ / nerusora /
レビューどっちが買い?『三國志8リメイク』vs『14PK』ガチ勢の本音レビュー【三國志14PK/VOICEVOX/ゲーム実況】
シリーズをやり込んだ立場から、本作と『三國志14 with パワーアップキット』のどちらを買うべきかを遊び方の違いで比較した動画。全武将プレイ型と君主プレイ型の向き不向きを整理する。
出典:YouTube / ぎんのすけ【三國志をマスターする男】 /
レビューROMANCE OF THE THREE KINGDOMS 8 Remake: Destiny and Strategy Expansion Pack Bundle (PC) Review
拡張版を7.5点と評価し、呂布と劉備が義兄弟になるIFシナリオや宝珠による育成の作り直し、赤壁に異民族が乱入する転機などを本作の決定版たらしめる要素として挙げる一方、AIの弱さと作業的な反復は据え置きと指摘する。
出典:CGMagazine /
レビューRomance of the Three Kingdoms 8 Remake: Destiny and Strategy Expansion Pack Bundle Review
拡張版を5/10と厳しく評価。一騎討ちや舌戦がカード選択の繰り返しで終盤は退屈になること、AIの判断が稚拙で戦闘が運任せになること、チュートリアルとUIが新規に不親切であることを問題視し、推せるのは既存ファンに限ると結論づけている。
出典:Cubed3 /
ニュースKOEI TECMO Announces ROMANCE OF THE THREE KINGDOMS 8 REMAKE: Destiny and Strategy Expansion Pack Bundle!
シリーズ40周年に合わせた大型拡張の公式発表。プレイごとに変化する「宝珠」、膠着を打破する「転機」、新特性・新イベント・評定と都市の新コマンド、仮想シナリオ追加、編集機能強化と中国語音声の収録を挙げ、2026年1月29日発売(欧米はSteam版のみ)とした。
出典:KOEI TECMO AMERICA(公式) /
読むべき記事
インタビューInterview: Romance of the Three Kingdoms 8 REMAKE Producer Kazuhiro Echigoya
越後谷和広プロデューサーが、単なる移植では不十分と判断して発売を延期した経緯、君主制の『14』に対し全武将プレイ方式を採る本作でなぜ『VIII』を選んだか、プレイごとに関係が変わる「宿命」の狙い、チュートリアルを厚くした理由などを語る。
出典:Anime News Network /
インタビューLaunch interview: On remaking Romance of the Three Kingdoms VIII
発売日に公開された越後谷P・石川開発Pへの取材。4Xとは別物という自己認識、ターン制ゆえに対人戦を入れなかった判断、史実イベントを発生・回避で選べる「演義伝」の意図、強国と弱国の格差をあえて残した理由、原典に乏しい女性武将の造形方針まで踏み込む。
出典:Digitally Downloaded /
レビュー「三國志8 REMAKE」レビュー
本作を戦略SLGというよりRPGに近い仕上がりと位置づけ、資金・兵糧が潤沢で戦略面は受け身になりやすい一方、共鳴や義兄弟など人間関係の構築が育成と戦闘の核になると分析。繰り返し発生するイベントの少なさを弱点として挙げ、発売時点では手放しの推奨はしないと結論する。
出典:Simulationian.com /
レビューReview: Romance Of The Three Kingdoms 8 Remake (Switch) - Grand Strategy With A Flair For The Dramatic
8/10。1000人の武将から誰を選ぶかで体験が変わる反復性の高さと、季節ごとのサイクルの中毒性、ドラマ性を評価。一方で国家運営の作り込みはシリーズ他作ほど深くなく、一騎討ちは運の要素が強いと指摘している。
出典:Nintendo Life /
攻略三国志8REMAKE 初心者向け攻略・実践プレイ
204年在野・司馬懿・難易度初級という条件を固定し、左慈との交流から名声上げ、義兄弟づくり、放浪軍結成、曹操軍への仕官、太守・軍師としての出陣までを手順と数値目安つきで追った実践記録。
出典:ひでろうブック / ひでろう /
レビュー【レビュー】三國志8 REMAKE-武将プレイでロールプレイグ的に遊べる三国志-
君主ではなく一武将として生きるロールプレイ作品として本作を紹介し、簡略化された内政、事前準備が効く戦闘、相性・相克の人間関係、年代別シナリオの幅広さを長所に挙げる。統一だけを目指すと単調になり史実イベントも潰れやすい点を短所とする。
出典:ユニゾンのゲーム庫 /
映像三國志8 REMAKE 開発者通信 Part.1
開発陣が実機を動かしながらリメイクの方針と各システムの狙いを解説する公式の開発者向け配信。本編の仕様がどういう意図で組まれたかを開発側の口から確認できる。
出典:YouTube / コーエーテクモChannel /
考察三國志8 リメイクに物申すこと。
交流・戦略・戦闘・一騎討ち/舌戦をシステムごとに分解し、AI武将が交流をしないため主人公以外が育たないこと、戦闘が「連携」偏重で交友関係のない軍は火力が出ないことなどを指摘。武将の個性システムが削られた点を最大の惜しい所とする。
出典:とあるゲーマーのぶつくさ話。 /
プレイ記俺は『三國志8 REMAKE』でSNSの王となり、レスバを仕掛けて憤死するのだ
原作およびPK版と比べた都市イベントのテンポへの不満から入り、自作武将で舌戦を仕掛け続けた結果「このゲームはSNSだ」という見立てに到達する体験記。悪名の稼ぎ方やエディット武将の紹介も含む。
出典:note / surumeikaman /
レビューRomance of the Three Kingdoms 8 Remake Review
約90時間プレイした上で7/10。「あと1ターン」と続けさせる戦略ループとビジュアルを評価する一方、関係性システムが評判値に縛られ結果がランダムに感じられること、味方AIが無謀に突撃すること、統一後のエンディングが一様であることを問題点として挙げる。
出典:But Why Tho? /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-12
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