Sid Meier's Civilization: Beyond Earth


メディア
概要
『Sid Meier's Civilization: Beyond Earth』は、Firaxis Games が開発し 2K Games より 2014 年に発売されたターン制ストラテジー。シリーズ本流である『Civilization V』のシステムを土台にしつつ、舞台を地球の歴史から荒廃した地球を離れた先の異星へ移した外伝的作品である。プレイヤーは入植船で降りた未知の惑星で都市を築き、原生生物や有害な瘴気に対処しながら勢力を広げていく。
位置づけとして意識されているのは、1999 年の『Sid Meier's Alpha Centauri』である。同作は思想を掲げた指導者たちの対立と濃密なテキストで熱心な支持を得ており、Beyond Earth はその系譜に連なる SF 版として期待を集めた。独自要素としては、技術体系を一本道のツリーではなく中心から放射状に広がるテックウェブに置き換えた点、調和・純血・至高という三つの親和性によって発展方向とユニット強化が枝分かれする点が挙げられる。
評価は分かれた。テックウェブや親和性による多様な進路は好意的に受け取られた一方、勢力ごとの個性や物語の描き込みが Alpha Centauri ほど強くない、後半の展開が単調になりやすいといった指摘がコミュニティでは目立った。2015 年には拡張パック『Rising Tide』が発売され、海上都市や外交の刷新などで内容が拡充されている。
記事
読むべき記事
開発秘話'We should have been more audacious' - A Civilization: Beyond Earth retrospective
GDC 2015でリードデザイナーのWill MillerとDavid McDonoughが自作を振り返り、SF化にあたってCiv5から持ち込んだ外交やワンダーの仕組みが架空の指導者・世界観と噛み合わなかったと総括した講演のレポート。オープンベータを挟まなかったことやスタッフ配分の都合で設計が長く固まらなかった点にも踏み込んでいる。
出典:Game Developer /
開発秘話Taking Sid Meier's 'Civilization' Beyond Earth
リードデザイナー2人がSpace.comに寄稿し、Civの宇宙船打ち上げという「終わり」を「始まり」に置き換えた発想、資源枯渇で大量移民が不可能になる転換点(Inflection Point)や播種(Seeding)といった設定の組み立て方を自ら解説している。
出典:Space.com /
- NO IMAGEレビュー
Civilization: Beyond Earth Review
4X専門サイトによる長文レビュー(7.6/10)。テクノロジーウェブ・美徳・アフィニティによるユニット進化を戦略的選択肢として評価する一方、勢力の没個性、脅威にならないエイリアン、弱いAI、終盤の交易・勝利条件の作業量を具体例つきで批判している。
出典:SpaceSector /
- NO IMAGEインタビュー
Interview: Beyond Earth May Be the Alpha Centauri Sequel You've Been Waiting For
PAX East発表直後に開発陣(Anton Strenger、Dennis Shirk、Pete Murray)へ行った長尺インタビュー。『Alpha Centauri』の続編ではなく独立した作品だという立場、テクノロジーウェブと3つのアフィニティ、開始前のロードアウト選択、AI改良の方針などを本人たちの言葉で語っている。
出典:TIME /
批評Thoughts: Beyond Earth
個人ブログによる批判的な総括。『Alpha Centauri』への郷愁を差し引いても、勢力ボーナスが薄くプレイスタイルの差が生まれないこと、20ターンごとに手動で出し直す交易路の手間、クエスト連動の勝利条件の退屈さを挙げ、アイデアを最後まで詰め切っていないと論じる。
出典:Scientific Gamer /
攻略Civilization: Beyond Earth アポロ難度攻略メモ
最高難度アポロをクリアした筆者が、序盤はエイリアンを放置して後から狩る判断、健康度が全都市合計で効く仕組み、ハーモニー/シュプリマシー/ピュリティの実用性の差、美徳ルートの一例までを実戦ベースでまとめた日本語メモ。
出典:note / Fore /
- NO IMAGE攻略
Civilization: Beyond Earth テラフォーマー経済(前編)
ゲーム制作者スパ帝によるアポロ難度のプレイ解説(前後編)。都市タイルの産出が地形加算になったため丘都市が不利になった点など、前作から反転したルールを押さえつつ、スポンサー・入植者・貨物のカスタマイズで序盤を固める「テラフォーマー経済」の組み立てを実況形式で見せる。
出典:個人サイト / スパ帝国 /
映像Three Moves Ahead 329: Civilization: Beyond Earth - Rising Tide
Rob ZacnyとTroy Goodfellowが、quill18ことMartin Glaudeを招いて拡張『Rising Tide』を論じた回。『Alpha Centauri』との比較で不利な評価を受けた本編の立ち上がりを踏まえ、拡張が何を立て直したのかを議論している。
出典:Three Moves Ahead(Idle Thumbs) /
レビューCivilization: Beyond Earth review
Civの「宇宙船打ち上げ=エンディング」を開始地点に置き換えた発想を評価しつつ、中身はCiv5のエンジンと仕組みのままで「少し宇宙っぽくなったCiv5」だと指摘。Civ経験者ほど無意識に従来の戦略で自動操縦的に遊んでしまい、一度負けて発想を切り替えて初めて面白くなった、という体験を軸に据えている。
出典:PC Gamer /
レビュー「出来の悪い子」汚名返上なるか? BeyondEarthの大規模拡張キット
拡張『Rising Tide』の日本語ユーザーレビュー。移動可能な海上都市、遺物合成、約20種の新ユニット、ボーナス付き外交協定といった追加要素と海戦の面白さを評価する一方、勢力の没個性と消耗戦になりがちな戦闘は変わらず、価格面からセール待ちを勧めている。
出典:zigsow / Voss /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-02
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