クラッシュ・バンディクー5 え〜っ クラッシュとコルテックスの野望?!?
Crash Twinsanity


メディア
概要
『Crash Twinsanity』は2004年に発売された『クラッシュ・バンディクー』シリーズのアクションゲームである。開発はイギリスのトラベラーズテイルズ、販売はヴィヴェンディ・ユニバーサル・ゲームズが担当した。プレイステーション2とXboxで展開され、シリーズの主人公クラッシュと宿敵ネオ・コルテックスが共通の脅威に対して行動を共にするという設定が中心に置かれている。
シリーズの本家開発元ノーティードッグが離れた後の作品群のひとつであり、従来のステージ選択型の構成から離れ、区切りの少ない地続きの世界を進む設計が取られている。二人が一体となって転がる「クラッシュボール」など、クラッシュとコルテックスの組み合わせを前提としたアクションが用意されている点も特徴である。音楽面では、効果音や擬音を人の声で構築するアカペラ系の手法が用いられた。
評価は分かれており、掛け合いを中心としたユーモアやキャラクター描写、独自性のある構成は好意的に受け取られた一方、カメラや動作面の粗さ、開発期間の制約により内容が削られたとされる点が指摘されてきた。一方でファンコミュニティでは、削除された要素に関する情報や独特の作風から、シリーズの中で語られる機会の多い作品として扱われている。
記事
最新記事
レビューCrash Twinsanity | The Not Bad Crash Game?
ノーティドッグ離脱後のシリーズ続編に否定的だった投稿者が、本作だけは「例外的に良い」と語り継がれてきた理由を検証する17分の再プレイ評。タッグアクションやコルテックスの人物描写を評価しつつ、未完成さとカメラ・当たり判定の粗さも率直に挙げている。
出典:YouTube / J's Reviews /
レビューIs Crash Twinsanity Worth Playing These Days?
「自分が遊んだ中で最も未完成で、同時に最も愛嬌のあるゲーム」という立場から、2004年の本作を今から新規に触れる価値があるかを13分で検証したレトロスペクティブ評。長所と欠陥を切り分けて提示している。
出典:YouTube / Cam's Warp Room /
読むべき記事
インタビューDan Tonkin Interview
本作のリードアーティスト/アートディレクターを務めたダン・トンキンが、責任分担が不明瞭で混乱した開発体制、発売中止を回避するため約6週間でデモを作り直した経緯、ほぼ完成していたのにカットされたレベルなどを証言している。
出典:Beyond Twinsanity /
- NO IMAGEインタビュー
Interview with Keith Webb (Twinsanity)
2003年から本作に参加したアーティスト、キース・ウェッブが、クラッシュのリデザイン方針、モデルまで作られながら未使用に終わったキャラ、没になった続編構想、開発が長期化し何度も中止の瀬戸際にあったことを語っている。
出典:Crash Mania /
- NO IMAGE考察
クラッシュ・バンディクー5 え~っ クラッシュとコルテックスの野望?!?
エリア制への移行、ダイヤ仕様の変更、タッグ/コンビアクションといった本作独自の仕様を整理したうえで、一本道を箱庭風に見せただけの構造、カメラ、無敵の不具合、スキップ不可ムービーなどの問題点を網羅的に列挙している。
出典:ゲームカタログ@Wiki /
- NO IMAGEレビュー
Crash: Twinsanity - Identity Crisis
個人レビューブログによる長文評で、通常のアクション面の粗さと、コルテックス連結・ニーナ操作など変化球パートの面白さの落差を指摘し、半オープンな拠点と直線ステージが同居する構造を『アイデンティティの混乱』と読み解いている。アカペラ曲はPS2屈指と評価。
出典:Through A Console, Darkly /
考察クラッシュ・バンディクー5について話そう
バグの多さ、見かけだけのオープンワールド、初期三部作より雑なローカライズといった問題点と、コルテックスの掘り下げや過去作の設定回収といった美点を整理し、「良作とは言い難いが駄作でもない」と結論づけた日本語の長文考察。
出典:アメブロ / ycrmfmfのブログ /
- NO IMAGEレビュー
クラッシュ・バンディクー5 ウォンバット的評価
15年以上続いた個人ファンサイトによる項目別評価で、ストーリーとエビル・ツインズの動機を高く評価する一方、手下集結シーンに本来いるはずのないキャラが混ざっている点を具体的に批判し、カメラ操作導入やアカペラBGMを歓迎している。
出典:クラッシュ・バンディクー愛好会 /
- NO IMAGE開発秘話
Crash Bandicoot Evolution - Introduction
本作の前身にあたる企画『Crash Bandicoot Evolution』を解説したページ。SF色とRPG要素を含む壮大な構想だったこと、『ラチェット&クランク』と題材が近かったため作り直されたこと、2003年にTwinsanityへ転換した流れを当時の開発者の発言と資料でたどる。
出典:Crash Mania /
考察Crash Twinsanity: The Risky Experiment in the Crash Series
ノーティドッグ以後のクラッシュ作品を順に検証するシリーズの第9回として、約70分かけて本作を扱う長尺回。直線的なステージ構成から開放型へ舵を切った設計の意図と、その副作用を丁寧に追っている。
出典:YouTube / The Nostalgia-tards /
レビューLooking Back to 2004 and Crash Twinsanity
『魔神パワー』後の失速を受けた本作が、オープン型構成・ボーナスラウンド廃止・クラッシュとコルテックスの共闘という大胆な方向転換を選んだ経緯を整理し、未完成のまま発売された事実とカルト的人気の両立を論じている。
出典:TheXboxHub /
レビュー「クラッシュ・バンディクー5 え〜っ クラッシュとコルテックスの野望?!?」
過去作と比較しながら操作感の劣化、影が出ず距離感がつかみにくい点、無敵状態の挙動の破綻、ロード時間の長さを具体的に挙げつつ、アクションアドベンチャーへの挑戦とアカペラBGMは評価する日本語レビュー。
出典:アメブロ / hama game /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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