メトロイド ドレッド
Metroid Dread


メディア
概要
『Metroid Dread』は、任天堂の2Dアクションアドベンチャー「メトロイド」シリーズの正統続編として、2021年にNintendo Switch向けに発売された作品である。開発はスペインのMercurySteamが担当し、シリーズの2D本編としては『メトロイドフュージョン』(2002年)以来、約19年ぶりの完全新作にあたる。物語上もフュージョンの続きに位置づけられ、シリーズの一つの区切りとして企画された経緯を持つ。
ゲームは惑星ZDRを舞台に、主人公サムス・アランを操作して探索を進める。最大の特徴は「E.M.M.I.」と呼ばれる追跡型ロボットの存在で、通常は歯が立たない相手から逃走・回避を強いられる緊張感の高い区間が組み込まれている。従来どおり能力を段階的に獲得して行動範囲を広げていく探索構造(いわゆるメトロイドヴァニア)を核としつつ、高速な移動とアクション性が強調されている。
発売後は完成度の高い探索設計と操作感、E.M.M.I.による新機軸の緊張感が評価され、シリーズとして商業的にも大きな成功を収めた。長く新作が途絶えていた2D路線の復活を歓迎する声が多く、難度の高さも含めて手応えのある一作としてコミュニティに受け入れられている。
記事
最新記事
回顧The Legacy of Metroid Dread: A Five Year Anniversary Retrospective
発売5周年に合わせ、2000年代のDS版構想から噂だけが一人歩きした“幻の企画”時代、2021年のE3発表、そして続編『Metroid Ravenous』へ至るまでの流れを、過去インタビューを引きながら整理したファンサイトの回顧記事。
出典:Omega Metroid /
ニュースMetroid Ravenous Announcement Sees Demand For Physical Copies Of Metroid Dread Spike
続編発表を受けて『メトロイド ドレッド』の需要が再燃し、eShopチャート上位復帰に加え、事実上品薄となったパッケージ版が米eBayで100ドル超、特装版はさらに高値で取引されている状況を報じている。
出典:Nintendo Life /
考察Metroid Ravenous Announcement Trailer Analysis
続編の初公開映像を一場面ずつ読み解き、HUDのエネルギー表示やスーツ状態のアイコン、敵を“捕食”して回復する新挙動などを、『ドレッド』の仕様と比較しながら推測している。
出典:Shinesparkers /
ニュースSamus Gets Very Chatty In The First Metroid Ravenous Trailer
Nintendo Directで『ドレッド』の続編『Metroid Ravenous』が2027年1月28日発売(Switch 2)と発表されたことを報じ、終盤のスーツ意匠の継承や、寡黙だったサムスが自ら語る演出の変化を指摘している。
出典:Kotaku /
レビューMETROID DREAD ゲームレビュー
ディスクシステム版から追ってきた長年のファンが、過去作との比較を交えながら操作感やE.M.M.I.ゾーンの設計、ボス戦の手応えを振り返る個人レビュー。
出典:個人ブログ / inopoa /
- NO IMAGEニュース
Metroid Dread developer MercurySteam faces layoffs
開発元MercurySteamがLinkedInで人員削減の実施を公表したことを報じ、自社タイトル『Blades of Fire』の不振が背景にあるとの見方を添えている。
出典:Nintendo Wire /
読むべき記事
レビュー初見で散々苦しめられたボスが、2周目では嘘のように無傷で倒せるようになる──『メトロイド ドレッド』は2D探索型アクションの始祖にして頂点たる矜持を見せつけた傑作だ
操作の即応性と周回でプレイヤー自身が上達する設計、埋没爆発物やマップの「???」表示など“気付きやすさ”に徹した地形づくりを軸に、本作がなぜ迷いにくいのに探索が楽しいのかを具体的に解剖した長文レビュー。
出典:電ファミニコゲーマー /
考察Why You (Probably) Didn't Get Lost in Metroid Dread
一方通行の地形やロック&キーの配置、ファストトラベル、さりげない誘導(パンくず)といった手法を図解し、広大なマップなのに迷いにくい理由と、その設計がもたらす得失を検証した分析動画。
出典:YouTube / Game Maker's Toolkit /
インタビューMetroid Dread dev on taking the series to HD, E.M.M.I.'s design, much more
プロデューサー坂本賀勇氏のファミ通インタビュー全訳で、15年前のE.M.M.I.構想、四つ足ロボットという発想の由来や探知音のモチーフ、MercurySteam側から出たアクション案、初HD化の苦労などが語られている。
出典:Nintendo Everything /
考察名作2Dアクション『メトロイド』シリーズの面白さとは? 生誕35周年を迎えたいま、改めて「アクション&迷路ゲーム」としての魅力を考察
初代が“突貫工事”的な経緯で探索型になった成り立ちを公式資料や坂本氏の発言から辿り、「迷路」「道探し」「成長」など、メトロイドをメトロイドたらしめる10の要素を整理した考察記事。
出典:電ファミニコゲーマー /
レビューReview: Metroid Dread (Switch) - Quite Possibly The Best Metroid Game Ever Made
満点評価を与えた英語圏の代表的レビューで、E.M.M.I.ゾーンの緊張感、操作とアクションの洗練、ボス戦の手応えを軸に、シリーズ最高峰と評価した理由をまとめている。
出典:Nintendo Life /
インタビューMercurySteam on Metroid Dread's ending and 'that' Samus: "We were hungry, Nintendo were open"
共同創業者Enric Álvarez氏が、任天堂日本チームと毎週会議を重ねた協業の実態や「開発は混乱していた」という見方への反論を語ったインタビュー。終盤の展開にも触れている。
出典:Gamereactor /
攻略Metroid Dread Walkthrough: Power Ups, Upgrades, Ability Locations, Missile Tanks And Boss Guide
アビリティやミサイルタンクの入手場所、各ボス攻略までを網羅した通し攻略ガイド。進行順に沿って必要な情報を参照できる構成になっている。
出典:Nintendo Life /
プレイ記『メトロイド ドレッド』発売前に2Dメトロイド全部遊んだ&ドレッド考察メモ
2Dメトロイド全作を発売前に通しで遊んだうえで各作の手触りを比較し、壁・天井を伝う新アクションやシームレスな操作が探索の楽しさをどう拡張したかを自分の言葉で分析したメモ。
出典:個人ブログ / がむしゃらメモ /
- NO IMAGEレビュー
‘Metroid Dread’ Review: An Excellent Conclusion To A Decades Long Story
E.M.M.I.ゾーンが探索のテンポをどう区切るか、アビリティ拡張と再探索の設計がシリーズの系譜にどう連なるかを評価し、長年の物語の区切りとしての完成度を論じたレビュー。
出典:Forbes /
レビュー恐怖に打ち勝て!今更語る『メトロイド ドレッド』プレイ感想
正規ルート以外の攻略やシーケンスブレイクの余地に注目し、『スーパーメトロイド』に迫る探索自由度があると評価した個人のプレイ感想。
出典:個人ブログ / わたブログ /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-03
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