プリズマティカリゼーション
Prismaticallization


メディア

概要
『プリズマティカリゼーション』は、アークシステムワークスが1999年に発表したアドベンチャーゲームである。プレイヤーは主人公として登場人物たちと交流しながら物語を進める。会話や選択肢によって展開が分岐する、当時の家庭用機で多く見られた恋愛要素を含むキャラクター中心の作品として位置づけられる。
開発元のアークシステムワークスは、のちに対戦格闘ゲーム『ギルティギア』シリーズで広く知られるようになるが、この時期は格闘ゲーム以外のジャンルにも取り組んでいた。本作はその一例である。最初にドリームキャストで発売され、その後プレイステーションにも移植された。さらに後年にはゲームアーカイブスとして配信され、PlayStation 3やPlayStation Portableでも遊べるようになった。発売から時間が経っても入手しやすい環境が用意された点は、この時代の中規模タイトルとしては比較的恵まれていると言える。
大きな話題作として語られる機会は多くない。ただ、ドリームキャスト期のアドベンチャーゲームや、アークシステムワークス初期の作品を振り返る際に名前が挙がることがある。キャラクターの魅力や雰囲気を評価する声が一部のファンの間にあり、配信版によって後から触れる層も生まれた。一方で、システム面や演出には時代相応の素朴さがあるとされ、評価は好みによって分かれやすい作品である。
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批評国産ノベル・アドベンチャーゲーム200選 第56回『Prismaticallization』
ゲームライターが本作をノベルゲーム史の中に位置づけている。森藤卓弥(現・射尾卓弥)氏の提案から始まった企画の経緯、記録と解放のシステム、主人公がループに気づいていない構造、衒学的なモノローグが循環世界のたとえとして働く点を取り上げ、シナリオとゲームデザインがかみ合った作品だと評している。
出典:アライコウのノベルゲーム研究所 /
- NO IMAGE入門
プリズマティカリゼーション - ゲームカタログ@Wiki ~名作からクソゲーまで~
循環する一日、記録できるのは最大5つ、解放は自動、という仕組みを具体例付きで説明している。評価点・賛否両論点・問題点・移植情報まで、見出しごとに網羅的に整理されている。
出典:ゲームカタログ@Wiki /
- NO IMAGEレビュー
Prismaticallization(プリズマティカリゼーション) 〈レビュー・感想〉 永遠にループする二日間からの脱出
ゲームアーカイブス版をプレイしたレビュー。ループに介入するシステムの斬新さと、主人公の一人称の語りがテーマと結びついている点は評価している。一方で、解放のタイミングを選べないことによる作業感や、カタルシスの乏しさを具体的に批判している。
出典:えんみゅ~(個人ブログ) /
解説Prismaticallization(プリズマティカリゼーション)とは
PS版の仮称が「Prism」だったことや、電撃G'sマガジンでの売り出し方と実際の内容の食い違いから批判を浴びた発売当時の空気を、古くからのファンの立場でまとめている。攻略本・サントラ・ボーカルCDといった関連商品も解説している。
出典:森の路はずれ(避難所) /
- NO IMAGEレビュー
覚醒都市DiX ゲームレビュー DC プリズマティカリゼーション
DC版のレビュー。選択肢がなく記録と解放で一日を繰り返す仕組みを説明したうえで、解放の場所を選べないこと、記録が5つまでしかないこと、重要な状態がランダムに出ることを、攻略が極端に難しい原因として率直に指摘している。
出典:覚醒都市DiX(個人サイト) /
映像超高難度⁉『Prismaticallization』これはギャルゲーなのか!?【レトロゲーム紹介】
DC版の映像を使った約15分の紹介動画。章立てで、主人公とヒロイン、循環というシステム、記録と解放の構造、攻略本などを順に解説している。DC版はPS版よりテキストが一部増えていることにも触れている。
出典:YouTube / Minamino Gamer.みなみの /
プレイ記Prismaticallization(プリズマティカリゼーション)プレイ感想|正
SuperLite版をプレイした感想。記録できるのが5つまで、セーブが3つまでという厳しさや、攻略本と自力攻略を併用した経験を書いている。澄香ルートを例に、懐疑的な主人公が一歩を踏み出すというテーマを哲学書を引きながら読み解いている。
出典:note / 正 /
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最終更新 2026-11-12
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