ゼルダの伝説 神々のトライフォース2
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds


メディア
概要
『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』は、任天堂が2013年にニンテンドー3DS向けに発売したアクションアドベンチャー。1991年のスーパーファミコン作品『神々のトライフォース』と地続きの世界を舞台とし、そのハイラルの地形を下敷きにしながら、はるか後の時代を描く続編として位置づけられる。プロデューサーは青沼英二が務めた。
本作最大の特徴は、リンクが壁に絵となって溶け込み平面移動する「壁画化」の仕組みである。3DSの立体視と組み合わさり、高低差や奥行きを使った謎解きが構築された。もう一つの柱が道具のレンタル制で、従来はダンジョン内で入手していたアイテムを店で借りて自由に持ち出せるため、攻略順を大きくプレイヤーに委ねる非線形な構成が実現した。
発売時の評価は高く、シリーズの伝統を受け継ぎつつ攻略の自由度を刷新した点が国内外のレビューで支持された。旧作を知る層には懐かしさを、新規層には遊びやすさを提供した一作として受け止められている。
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- NO IMAGEインタビュー
Iwata Asks: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
岩田聡社長が青沼英二氏ら開発陣に話を聞いた公式インタビューです。神トラの世界を借りながら全く新しいゲームとして作った経緯や、日本では「2」を付け海外では付けなかった命名の理由、シリーズの常識を見直した設計について開発者自身が語っています。
出典:Nintendo(社長が訊く) /
- NO IMAGEインタビュー
Iwata Asks - The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
岩田聡が青沼英二ら開発陣に本作の設計思想を聞いた公式インタビュー。アイテムを「借りる」仕組みをどう成立させるか、返却の条件やダンジョン攻略順の自由化をめぐって検討した案と最終的な判断が開発者自身の言葉で語られている。
出典:Nintendo(Iwata Asks) /
批評A Link Between Worlds Is Still A Zelda Like No Other
神トラの熱心なファンである筆者が、本作を後から通しでプレイし「原作より好き」と結論づけた長文の批評です。表面上は前作とそっくりな構成でありながら、細部、特に一本道から自由な攻略順へ移った構造でどう前作と違うのかを掘り下げています。
出典:Kotaku /
レビューThe Legend of Zelda: A Link Between Worlds Review
発売からおよそ10年後に書かれたレビューです。前作『神々のトライフォース』へのオマージュとしての面と、後の『ブレス オブ ザ ワイルド』につながる実験作としての面の両方から、本作がほかのゼルダにない体験を持つことを評価しています。
出典:RPGFan /
- NO IMAGE回顧
Looking Back On A Link Between Worlds Ten Years Later
発売10周年に合わせた長文の回顧記事です。『神々のトライフォース』のリメイクとして始まった企画が独自の続編へ変わった経緯から、ゲームデザイン、物語、音楽までを、ファンの思い入れを交えて振り返っています。
出典:Zelda Dungeon /
- NO IMAGEインタビュー
Aonuma: A Link Between Worlds' place in the timeline, Yuga not a Gerudo, and more
発売直前期の青沼英二への取材をまとめた記事で、本作がシリーズ年表のどこに位置づけられるか、敵役ユガの設定に関する認識の訂正など、作品背景についての開発者の発言を紹介している。
出典:Zelda Universe /
レビュー【レビュー】ゼルダの伝説 神々のトライフォース2 [評価・感想] 懐かしさとマンネリ感が付きまとうコンパクトなゼルダ!
個人ブロガーが良い点と惜しい点に分けて書いた日本語のレビューです。良い点として前作へのオマージュ演出、壁画システム、攻略順の自由度、がんばりゲージを挙げ、惜しい点としてダンジョンのあっさり感や過剰なオマージュを指摘しています。
出典:KENTWORLD for ゲームレビュー /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-05
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