ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド
The Legend of Zelda: Breath of the Wild


メディア
概要
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は、任天堂が2017年にNintendo SwitchおよびWii U向けに発売したアクションアドベンチャーゲーム。シリーズの伝統的な構造を大きく見直し、広大なハイラルを自由に探索できるオープンワールド方式を全面的に採用した点が特徴とされる。
プレイヤーは記憶を失った主人公リンクとなり、災厄に覆われた世界で各地の祠や謎解き、戦闘を通じて少しずつ力を取り戻していく。崖を登る、滑空する、物理・化学的な相互作用を用いるといった仕組みにより、攻略順や手段の自由度が高い設計になっている。
発売当初から国内外のメディアで高く評価され、複数のゲーム・オブ・ザ・イヤーを受賞したことで知られる。オープンワールド設計の一つの到達点として語られる一方、武器の耐久値や物語の断片的な提示方式については賛否が分かれる面もある。Switch本体の普及を牽引したタイトルの一つとされ、続編『ティアーズ オブ ザ キングダム』へとつながる作品としても位置づけられている。
2025年6月5日には、Nintendo Switch 2 の発売と同時に『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド Nintendo Switch 2 Edition』が発売された。追加のストーリーやエリアはなく、解像度とフレームレートの向上、HDR 対応、ロード時間の短縮といった本体性能による改善が中心で、スマートフォンアプリ「Nintendo Switch App」内の「Zelda Notes」によるナビゲーションやボイスメモリー、実績などの補助機能が加わる。Switch 版のセーブデータは引き継ぐことができ、Switch 版の所有者は有料のアップグレードパスで Switch 2 Edition に移行できる(Nintendo Switch Online + 追加パックの加入者は追加料金なし)。
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開発秘話まず2Dゲームで開発、社員300人で1週間遊ぶ!? 新作ゼルダ、任天堂の驚愕の開発手法に迫る。「時オカ」企画書も公開! 【ゲームの企画書:任天堂・青沼英二×スクエニ・藤澤仁】
シリーズプロデューサー青沼英二が、2Dプロトタイプで物理法則を検証してから3Dに起こす開発手法や、岩田聡へのプレゼンを契機に「ゼルダのアタリマエ」を解体した経緯を語る長尺対談。物理エンジンを信じきらず挙動を制御して謎解きに使う設計思想や、『時のオカリナ』当時の逸話にも踏み込む。
出典:電ファミニコゲーマー /
映像Breaking Conventions with The Legend of Zelda: Breath of the Wild
GDC 2017 で行われた約90分の開発者講演の完全収録。ディレクター藤林秀麿、アートディレクター滝澤智、テクニカルディレクター堂田卓宏の3名が、初期コンセプトアートや没案、2Dプロトタイプを示しながら、シリーズの常識をどう壊して「オープンエア」に至ったかを解説する。
出典:YouTube / GDC(Game Developers Conference) /
考察任天堂自らゼルダ新作の開発秘話を明かした、伝説の8講演――三角形の法則、確認義務なきデバッグ…名作を生んだ数々の驚異的手法「オープン化」で彼らが問いかけたものを考察
CEDEC 2017 で任天堂が行ったブレワイ関連8講演を、現役ゲーム開発者 hamatsu が読み解く記事。地形で「登るか迂回するか」の選択と情報の隠蔽を同時に成立させる「フィールド三角形の法則」や、修正確認の義務を外して開発者のバグ報告を促した運用など、面白さを言語化して外部に開いた意義を論じる。
出典:電ファミニコゲーマー /
考察ゼルダ新作は2D、3D…に続く「第三の波」をゲーム史にもたらすか? ゲームデザインの徹底分析で浮かぶ任天堂の“新境地”【寄稿:元任天堂・岡本基氏】
元任天堂の岡本基が、『時のオカリナ』以降の3Dゼルダが広い空間を扱いきれなかった経緯と、『GTA3』以降の海外オープンワールドの進展を突き合わせ、ブレワイを2D・3Dに続く「第三の波」として位置づける寄稿。採集・料理・物理パズルを束ねた設計が、オープンワールドを通過点にしたと評価する。
出典:電ファミニコゲーマー /
映像Go behind the scenes with the making of The Legend of Zelda: Breath of the Wild
任天堂公式のメイキング映像3部作の案内ページ。第1回は企画の立ち上げと没になった初期コンセプト、第2回は「オープンエア」という言葉が生まれた経緯と探索・スケール・戦闘・音楽、第3回は広大な世界での物語の語り方とリンク/ゼルダら既存キャラの再構築を扱う(第3回のみネタバレ注意の表記あり)。
出典:Nintendo(公式) /
考察なぜ自由度が「高いのに」ゼルダ新作は面白いのか? “リズム”からその魅力を読み解く:「なんでゲームは面白い?」第八回
自由度の高さだけでは説明できないブレワイの快感を、探索要素の配置密度・壁登りと眺望の緩急・塔を折り返し点とする往復という3つの「リズム」から説明する設計論。従来のダンジョンが担っていた往復構造を塔が引き受けた、という読み替えが核になる。
出典:電ファミニコゲーマー /
考察美術史の1ページに『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』を加えよう。「ウツシエ」に似た遊びが18世紀に存在した!? ゲーム画面からあふれでるロマン主義の“崇高”
近代美術史研究者の松下哲也が、ブレワイの画面設計を18〜19世紀ヨーロッパのロマン主義絵画から読み解く。パッケージ構図とフリードリヒ《雲海の上の旅人》の近さ、巨大な自然や廃墟が呼ぶ「崇高」、風景を絵として切り取る「ピクチャレスク」と写し絵クエストの対応などを論じる。
出典:電ファミニコゲーマー /
レビューゼルダ新作を海外オープンワールド名作群と徹底比較。“洋ゲー”通のベテランライターが任天堂の「職人技」を解説してみた
洋ゲーに明るいライター BRZRK が、『Skyrim』『Fallout 4』『アサシン クリード』などと比較しながらブレワイを検証。世界に放り出すまでの速さ、マーカーに頼らないランドマーク誘導、生活リズムと戦術を持つ敵、天候・気温が体力や戦闘に波及する系統設計を、具体例とともに評価する。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビュー超絶やり込み系実況者shu3が2年を費やした『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』実況の舞台裏。叫んで泣いて、そして感動へ。ブレワイは“ユーザーがどんなに変なことをしてもクリアできる”奇跡みたいなゲームだ
全60回・収録400〜500時間に及ぶ実況シリーズを作った shu3 と、OP アニメを手がけたアニメーター Akino Fukuji への取材。作品の魅力が伝わる見せ方をどう組み立てたか、カカリコ村の住人の挙動や鉄の箱との珍道中など、長時間プレイでしか出会えない場面が語られる。
出典:電ファミニコゲーマー /
プレイ記広大なハイラルで「こじらせゲルド族」を探す旅──『ブレワイ』に登場する75人のゲルド族に話しかけて関係性を徹底調査したら「嘘」「三角関係」「偽名」などさまざまな事実が明らかに
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出典:電ファミニコゲーマー /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-08
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