ゼルダの伝説 時のオカリナ
The Legend of Zelda: Ocarina of Time


メディア

概要
「ゼルダの伝説 時のオカリナ」は、任天堂が1998年に NINTENDO64 向けに発売したアクションアドベンチャーである。シリーズ初の本格的な3D作品であり、それまでの平面的な見下ろし視点から立体空間へと舞台を移した記念碑的なタイトルとして位置づけられている。主人公リンクがオカリナの調べと時を越える力を用い、広大なハイラルを冒険していく。
3D空間での戦闘や探索を成立させるため、狙った対象に照準を固定する「Z注目」システムが導入された。これは以後の3Dアクションゲームにおけるロックオン操作の先駆けとされ、広く影響を与えたと評価されている。時間帯によって変化する世界や、成長したリンクと少年期を行き来する構成など、当時の技術的制約の中で立体的な世界の手触りを追求した点も特徴である。
発売当時から国内外の批評で極めて高い評価を受け、複数の媒体で歴代最高峰のゲームの一つとしてしばしば挙げられてきた。ファンやコミュニティの間でもシリーズを代表する一作として長く語り継がれており、後年にはニンテンドー3DS向けのリメイクも制作されている。
記事
最新記事
解説【屈指の名作だが…】時のオカリナ リメイクは買うべき?歴史的名作を今から遊ぶ価値と原作勢が買い直す意味を徹底解説【Switch2】
Switch 2版リメイクを、未プレイの人と原作経験者のそれぞれの立場から「買うべきか」で整理した動画。フルボイス化、オーケストラ音楽、新要素の万魔殿、探索の増加といった変更点を、チャプターごとに解説している。
出典:YouTube /
レビュー『ゼルダの伝説 時のオカリナ』先行プレイ、綺麗すぎて思い出が負けた。28年前、作り手が思い描いたハイラルは「これ」だったのか 。コキリの森の清水をガブ飲みしたい序盤レビュー
リメイク版の序盤を先行プレイした記事。コキリの森の描き込み、表情が豊かになったミド、原作にはなかった小さな描写の追加、泊まれる城下町、ファントムガノン戦などを、原作の記憶と比べながら伝えている。
出典:電ファミニコゲーマー /
- NO IMAGE解説
An in-depth look at The Legend of Zelda: Ocarina of Time remake’s control settings, new HUD modes and other options
リメイク版のオプション項目を詳しく調べた記事。HUDの表示段階(最上位は注目カーソルまで消える「Master」)、話者名付きの字幕、音声言語、振動設定などを紹介している。
出典:Nintendo Wire /
ニュース『ゼルダの伝説 時のオカリナ』リメイクでは、強敵との再戦に挑める「万魔殿」が登場!Nintendo Switch 2向けに11月5日より発売
リメイクで追加される新要素「万魔殿」についての記事。倒した魔物の像が並んで特徴を確認でき、強敵との再戦にも挑める施設だと紹介している。
出典:電ファミニコゲーマー /
プレビューPreview: Zelda: Ocarina Of Time On Switch 2 Brims With Breathtaking Detail, Plus One Familiar Irritation
任天堂ヨーロッパの試遊会で2時間遊んだプレビュー。コキリの森、デクの樹、ハイラル平原、城下町など4エリアの印象を伝えつつ、原作から残っている不満点も一つ指摘している。
出典:Nintendo Life /
- NO IMAGEプレビュー
6 Biggest Takeaways From Hands-On With Zelda: Ocarina Of Time Remake
試遊で分かったポイントを6項目にまとめた記事。賛否が分かれた新しいアートスタイルが、実際に動かすとすぐ気に入ったことなどを報告している。
出典:GameSpot /
映像New Ocarina of Time Documentary Explores the Chaotic Making of a Masterpiece
YouTuberのSakharu Baguetteが公開した原作の開発ドキュメンタリーを紹介する記事。2Dから3Dへ移る際に剣戟などの設計をゼロから考え直した、試行錯誤の長い開発の道のりを取り上げている。
出典:Zelda Central /
ニュース「ゼルダの伝説40周年 Direct」発表まとめ。『ゼルダの伝説 時のオカリナ』リメイク、11月5日に発売決定!!
「ゼルダの伝説40周年 Direct」の発表をまとめた記事。リメイクが11月5日に発売されることと世界初のプレイ映像の公開に加え、40周年記念のゲーム以外の取り組みも伝えている。
出典:電ファミニコゲーマー /
考察【ゼルダの伝説 時のオカリナ考察】「大人になれ」と世界に急かされるあなたへ――不朽の名作が描く少年期の喪失
マスターソードを抜いた瞬間に訪れる「7年のスキップ」を、準備も覚悟もないまま大人であることを求められる体験として読み解いた考察。妖精を持たない少年だったリンクの孤独と結びつけて論じている。
出典:note / ダァンテ /
ニュース『ゼルダの伝説 時のオカリナ』リメイクが2026年に発売!Nintendo Switch 2で約28年ぶりに蘇る。幼少期のリンクが横たわる初映像が公開
Nintendo Switch 2向けにリメイク版が2026年に発売されると初めて発表されたことを伝える記事。コキリの森で眠る少年リンクを映した初映像の内容も紹介している。
出典:電ファミニコゲーマー /
読むべき記事
インタビュー社長が訊く『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』オリジナルスタッフ 篇 その1
岩田聡氏がN64版のオリジナル開発スタッフに話を聞いたインタビュー。Z注目が『マリオ64』の頃からの課題から生まれたこと、太秦の殺陣ショーや「見えない鎖鎌」という発想にたどり着いた経緯などが語られている。
出典:任天堂(社長が訊く) /
- NO IMAGE開発秘話
「ゼルダの伝説 時のオカリナ」の情報・産地直送!
1998年の発売当時、ほぼ日が宮本茂氏ら開発陣の声を連載で届けた企画。プロデューサーに専念するつもりだった宮本氏が仕様書を一部書くことになった経緯など、当時の生の話が読める。
出典:ほぼ日刊イトイ新聞 /
- NO IMAGEインタビュー
Ocarina of Time – 1999 Developer Interview
日本の攻略本に掲載された宮本茂氏のロングインタビューを英訳したもの。インタビュアーの率直な問いに答えて、3Dゲームでの設計判断、ゲームプレイの変更、インタラクティブ性についての考えが語られている。
出典:shmuplations /
インタビュー社長が訊く『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』宮本 茂 篇
宮本茂氏が『時のオカリナ』の手ごたえを振り返るインタビュー。高い所から滝に飛び込むときの「空気感」や、日本人が作った剣と魔法の物語が世界で評価された喜びなどが語られている。
出典:任天堂(社長が訊く) /
批評Why ‘The Legend of Zelda: Ocarina of Time’ Will Always Be the “Best Game Ever”
発売20周年に合わせた批評。本作が「史上最高のゲーム」とされ続ける理由を、作品の革新性だけでなく、レビュアーやMetacriticのようなスコア集計サイトが評価の合意を作ってきた構造からも分析している。
出典:The Ringer /
考察ゼルダ新作は2D、3D…に続く「第三の波」をゲーム史にもたらすか? ゲームデザインの徹底分析で浮かぶ任天堂の“新境地”【寄稿:元任天堂・岡本基氏】
元任天堂の岡本基氏による寄稿。3Dゼルダの出発点として『時のオカリナ』を取り上げ、Z注目、自動カメラ、立体的な謎解き、そして「生きた箱庭世界」を実現した点がゲーム史の画期だったと分析している。
出典:電ファミニコゲーマー /
考察【ゼルダの伝説 時のオカリナ】 完走した感想 解説〜中々に重たいストーリー〜
クリアまで遊んだ筆者が、ダンジョンの難易度の流れを振り返りつつ、賢者たちの運命や時渡りの後の記憶、エンディングの登場人物の表情などから、物語の重さを読み解いている。
出典:note / ノスタルゲームのアトリエ主@勝見 純 /
考察今、「ゼルダの伝説〜時のオカリナ」を考える
奥行きの把握が難しかった初期3Dアクションの課題を振り返り、対象への自動エイミングで操作を左右と奥行きに絞ったZ注目が、いかに複雑な剣戟を簡単な操作で実現したかを解説している。
出典:note / picopico256 /
解説【解説】ゼルダの伝説 時のオカリナが今でも愛される理由とは?
ゲームブログ・YouTubeで長く活動するKENT氏が、本作が今も愛され続ける理由を解説した動画。リメイク発表を機に、原作の魅力を改めて紹介している。
出典:YouTube / KENT /
批評The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Greatest Video Game Ever, Turns 20
欧州での発売20周年に寄せた論評。本作を「大人になること」を描くゲームと捉え、それを大人がゲームを遊ぶ時代の礎になった本作の歴史的な位置づけと重ねて論じている。
出典:Reason /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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