リンクの冒険
Zelda II: The Adventure of Link


メディア

概要
『Zelda II: The Adventure of Link』(日本名『リンクの冒険』)は、任天堂が1987年にファミリーコンピュータ ディスクシステム向けに発売した『ゼルダの伝説』のシリーズ第2作である。前作の見下ろし型探索から大きく方向を変え、フィールド移動はマップ画面、戦闘やダンジョン探索は横スクロールのアクション画面で行う二層構造を採用した。剣による上下段の斬り分け、経験値によるレベルアップ、魔法の習得、町の住人との会話といった要素が加わり、ロールプレイングゲーム的な性格が強い作品となっている。
本作は、当時のディスクシステム向けタイトルとして高い売上を記録し、続く作品でも用いられた設定や名称の源流にもなった。作中に登場する人名は、後のシリーズでハイラルの地名として繰り返し使われている。また、リンクの分身のような姿をした敵「ダークリンク」の初出作でもある。
評価は当時から現在まで分かれており、難易度の高さ、経験値やライフの管理を求められる設計、道に迷いやすい構造が厳しいと語られることが多い。一方で、テンポの良いアクションと独自の緊張感を評価する声も根強い。シリーズ内では他作と異質な位置づけとして語られる一方、その実験性を再評価する見方も見られる。
記事
最新記事
プレイ記Waking Zelda for the Legends' 40th anniversary
シリーズ40周年に合わせて1987年の『リンクの冒険』を再プレイした個人エッセイ。11歳で本作を手にして三つ目岩の神殿前で詰まった当時の記憶をたどりながら、今あらためて遊んだ手応えを綴っている。
出典:Nerdvana / David Buck /
レビューRevisit Zelda II: The Adventure of Link for the 40th Anniversary of the Series
シリーズ40周年の今こそ『リンクの冒険』を再訪すべきだと説く記事。町もダンジョンも横視点で構成される唯一のゼルダであること、経験値によるレベルアップが以降のシリーズに継承されなかったことを整理し、2026年9月のNintendo Direct冒頭のトライフォース・メロディでも本作が参照されたと指摘する。
出典:Men's Journal(AOL配信) /
ニュースMiyamoto Considers This Zelda Sequel To Be "Sort Of A Failure"
2003年のスウェーデン誌Super Playでの宮本茂の発言が再浮上したことを報じる記事。本作は自分の発案だが別チームが開発し「開発中に良くなっていかなかった」と述べたこと、社内では『神々のトライフォース』を初代の正統な続編と見ていたという趣旨を紹介している。
出典:Time Extension /
プレイ記2026年 4月のゲーム活動まとめ
元ゲーム会社勤務でゼルダRTA解説動画を投稿する筆者が、Nintendo Switch Online版での初見プレイを経て『リンクの冒険』のRTAに取り組み9分54秒を記録した経緯を記したもの。カテゴリ選定、NES版を選んだ理由、2Pコントローラーでのソフトリセット、日本語資料が無く英語資料を検証して使った話など実務的な詳細が並ぶ。
出典:note / hangao /
読むべき記事
- NO IMAGE考察
Console History: Zelda II: The Adventure Of Link
1987年ディスクシステム版と1988年NES版の差異、上下の構えを切り替える剣戟、残機制、経験値とレベル、魔法のリソース配分、神殿の攻略順が線形になった設計までを順に検証した長文レトロスペクティブ。『ファザナドゥ』『オリュンポスの戦い』など同時代作への影響にも触れる。
出典:Waltorious Writes About Games /
批評The Forgotten, the Maligned: Zelda II: The Adventure of Link
本作が当初は無関係な企画として始まった経緯を踏まえ、残機制と経験値制をシリーズの「触って覚える成長」と噛み合わない抽象化だと批判する一方、近接戦闘・広い世界・魔法システムを明確な長所として擁護する論考。
出典:Source Gaming / Wolfman_J /
- NO IMAGE考察
なぜリンクの冒険はいまだに最高のアクションRPGなのか
攻撃していない間は自動で盾を構える仕様が間合いと読み合いの緊張を生んでいる点、鎧の騎士や投石敵の「読み切れなさ」が張り詰めた手触りを作っている点など、戦闘の気持ちよさを中心に本作を擁護する長文。下突き習得による移動の変化やレベル上限8の制約、死亡時のペナルティも併せて論じる。
出典:レトロゲームFAN(個人サイト) /
レビューレビュー:リンクの冒険(FC)
実プレイに基づく総合評価Bのレビュー。上段・下段の攻防というアクション性を評価しつつ、ゲームオーバー時に全レベルが最低値に合わせて下がる仕様ゆえ各能力を均等に上げる必要があること、セーブがゲームオーバー時しかできない点を最大の欠点として挙げる。
出典:はてなブログ / レトロゲーム始めました。 /
プレイ記24年ぶりのリンクの冒険(レビュー79)
発売日にお年玉で購入して挫折し、ゴールデンウィーク頃に投げ出した当時の体験と、20年以上を経て遊び直した記録。時間を置いたら詰まっていた箇所をあっさり抜けられたという実感や、レベル保存の条件・経験値の消失・水没即死といった厳しい仕様への評価を綴る。
出典:アメブロ / マダオ(バーチャルコンソールクエスト) /
考察35 Years Ago, the Most Divisive Zelda Game Changed the Series Forever
本作が見下ろし視点と謎解きを捨てて横スクロールの高難度アクションに踏み込んだこと、盾を崩す上下攻撃と下突きがシリーズの定番になったこと、ダークリンクや楽曲が後年まで参照され続けていることを整理したレトロスペクティブ。
出典:Inverse / Robin Bea /
攻略アクションRPGの傑作、リンクの冒険を攻略してみた
ファミコンミニ全タイトルクリア企画の一環として本作を最後まで攻略した記事。アタック・ライフ・マジックを均等に上げないと後半で詰むこと、フィールドの敵は回避可能なこと、防御の高い雑魚はジャンプして頭を狙うことなど、実戦で効く方針を神殿ごとの流れに沿って解説する。
出典:note / lyrical clarice /
レビューLooking Back At The Only Entry That Isn't Legendary: Zelda II: The Adventure Of Link
誌面記事を基にした回顧。横視点アクションへの転換、攻撃・魔法・ライフのレベル制、住人のいる町の導入、「ゼルダ」という名が王家で受け継がれる設定とリンクの手の紋章の初出を押さえ、宮本茂がプロデューサーとして「アクションに集中させた」と語った意図を引く。
出典:Game Informer / Kyle Hilliard /
プレイ記リンクの冒険をプレイした感想
Switchの巻き戻し機能を使いつつ約15時間でクリアした感想。青の鎧の騎士の読みにくさ、カストの町へ向かう山道の投石敵の理不尽さ、能力を均等に上げないとゲームオーバーで最低値に合わせられる面倒さなど、詰まりやすい箇所を具体的に挙げる。
出典:あにPブログ / あにP /
プレイ記リンクの冒険 01
ほぼ前知識なしの初見プレイ記第1回。残機制・レベル制・魔法の仕組みを確認しながら、町の住人との会話、最初に覚える魔法、序盤の剣の頼りなさを逐一記録し、物語の背景が取扱説明書側にしか書かれていない点も指摘する。
出典:からあげ(個人サイト) /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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