ゼルダの伝説 夢をみる島
The Legend of Zelda: Link's Awakening


メディア

概要
『ゼルダの伝説 夢をみる島』は、任天堂が1993年にゲームボーイ向けに発売したアクションアドベンチャーである。シリーズ初の携帯機専用作品であり、『神々のトライフォース』の見下ろし型システムを携帯機の性能に合わせて再構成した。舞台はハイラルではなくコホリント島という孤島で、トライフォースやゼルダ姫が物語の中心に置かれない点も従来作と異なる。
開発は当初、有志的な小規模プロジェクトとして始まったと語られており、結果として他作品からのゲスト的キャラクターやコミカルな要素が多く取り込まれた。全体を貫く夢と現実をめぐる幻想的な雰囲気は、シリーズの中でも独特な位置を占める。1998年にはカラー対応とダンジョン追加を含む『ゼルダの伝説 夢をみる島DX』がゲームボーイカラー向けに発売された。
発売当時から携帯機タイトルとしての完成度が高く評価され、シリーズ屈指の名作として挙げられることが多い。特に物語の余韻や音楽への評価が高く、長く語り継がれてきた。2019年にはNintendo Switch向けにフルリメイクが発売され、ジオラマ風のビジュアルで新たな世代にも受け入れられた。
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最新記事
レビュー【レビュー】ゼルダの伝説 夢をみる島
子どもの頃にGBC版をクリアした筆者が、Switchリメイク版でストーリー、システム、ダンジョンクリエイト、グラフィック、サウンドを項目ごとに評価したレビュー。過去の会話を見返せる機能など、リメイクで遊びやすくなった点や、夢という設定が伝えるメッセージにも触れている。
出典:Game's Wolves(個人ブログ / ライター:シン) /
映像Zelda: Link's Awakening Retrospective
本作を「史上最高のゲームのひとつ」と位置づけ、ワールド、ダンジョン、ストーリーの設計を章立てで分析した長尺の回顧動画。社長が訊くのインタビューやDX版の通しプレイ映像を資料として使っている。
出典:YouTube / Kohana /
ニュース【ゲーム紹介】ゼルダの伝説夢をみる島(2019)
『神々のトライフォース』の後日談という位置づけや、GB版→GBC版DX→2019年Switch版という三度の展開を整理しつつ、リメイク版の魅力を初心者向けに紹介した記事。
出典:note / 羊原ユウ /
読むべき記事
- NO IMAGE開発秘話
社長が訊く『ゼルダの伝説 大地の汽笛』 第2回 放課後のクラブ活動のように
手塚卓志・青沼英二・中郷俊彦が携帯機ゼルダの歴史を振り返る対談で、『夢をみる島』が有志の自主的な開発から始まったことや、登場人物を『ツイン・ピークス』のような世界観にしたかったという手塚氏の発言の真意が語られる。
出典:任天堂 /
- NO IMAGEインタビュー
Iwata Asks - Volume 2 : The History of Handheld The Legend of Zelda Games
岩田聡氏が手塚卓志氏と青沼英二氏に携帯機ゼルダの歴史を聞く回。『夢をみる島』が神々のトライフォースの後に「放課後の部活」のようなノリで作られ、マリオ系キャラクターなど自由な要素が入った経緯が当事者の口から語られる。
出典:任天堂(社長が訊く) /
開発秘話Looking Back At Zelda: Link’s Awakening With Its Director Takashi Tezuka
ディレクターの手塚卓志氏への取材をもとに、釣りや楽器、わらしべイベントなど、その後のシリーズの定番になった要素を生んだ本作の成り立ちと意義を振り返る特集。
出典:Game Informer /
レビューReview: The Legend Of Zelda: Link's Awakening (Switch) - A Magical Remastering Of A Series Highlight
Switchリメイク版を、原作の構成をどこまで忠実に残したか、ジオラマ風の新しいビジュアル、追加要素、フレームレートなどの技術面から詳しく評価した発売時のレビュー。
出典:Nintendo Life /
- NO IMAGE攻略
nJOY:ゼルダの伝説 夢をみる島 の攻略
GB版・GBC版DX・Switchリメイク版すべてに対応した完全攻略サイト。詳細マップ付きの全ダンジョン攻略に加え、ハートのかけら、わらしべイベント、各版の変更点やFAQまで網羅している。
出典:個人サイト / nJOY /
レビューThe Legend of Zelda: Link's Awakening: The Kotaku Review
Jason Schreier氏によるリメイク版のレビュー。謎が詰まったコホリント島が少しずつ開けていく作りの良さを認めつつ、リメイクとしての長所と短所を率直に論じている。
出典:Kotaku /
- NO IMAGE考察
"Let Us Awaken... Together!" - Analyzing Themes in Link's Awakening
夢のモチーフをはじめ、本作の文化的・哲学的なテーマを、ファンの創作物も例に挙げながら一本の長い論考として読み解いている。
出典:Zelda Dungeon /
考察Why Zelda: Link’s Awakening Is Literally My Dream Game
本作を「夢の論理」で動く世界として読み解き、単画面の部屋を積み重ねる構成が噛み合わない空間をメカニクスでまとめあげている点を分析したコラム。奇妙な住人や他作品からのゲスト出演が生む独特の手触りにも触れる。
出典:Nintendo Life /
批評The Original Link’s Awakening is a Monochrome Dream
DX版とSwitch版がある今でも、白黒のGB版をあえて遊ぶ価値があると論じる批評。モノクロの表現そのものが夢の雰囲気を作っているという見方を示している。
出典:Goomba Stomp /
- NO IMAGE考察
Let Us Awaken, Together: Jungian Psychology in Link’s Awakening
ユングの元型論や「影」の概念を手がかりに、コホリント島での冒険を、体の旅であると同時に心と魂の旅として読み解く論考。
出典:Zelda Universe /
考察ゲームとは何か──「夢をみる島」は語りかける ゼルダの伝説 夢をみる島(3)
勇者と魔王の関係を逆にした設定と、それを背負う主人公の構図を踏まえて、エンディングの意味を「ゲームとは何か」という問いにつなげて考える連載の第3回。
出典:note / 綾茂勝太郎(GAMIAN) /
レビューReview: The Legend of Zelda: Link's Awakening DX (3DS eShop / GBC)
ゲームボーイカラー版DXを3DSバーチャルコンソール配信に合わせて再評価したレビュー。剣も船も失った漂着から始まる導入の魅力と、携帯機の制約下で成立した名作としての完成度を論じている。
出典:Nintendo Life /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-03
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