スーパーマリオブラザーズ3
Super Mario Bros. 3


メディア
概要
『スーパーマリオブラザーズ3』は、任天堂が1988年にファミリーコンピュータ向けに発売した横スクロールアクションゲームである。シリーズ第3作にあたり、宮本茂らが開発を手がけた。ステージを直接選ぶのではなく、ワールドマップ上を進みながら各コースへ挑む構成を採用し、しっぽマリオやタヌキマリオといった多彩な変身能力、笛によるワープなど、後のシリーズに受け継がれる要素を数多く導入した点で位置づけが大きい。
本作は初代『スーパーマリオブラザーズ』の成功を土台に、ファミコン後期の成熟した表現力を活かして作られた。海外では1990年に発売され、映画『ザ・ウィザード』での紹介などを通じて発売前から注目を集めたことでも知られる。ファミコン期を代表するタイトルの一つとして語られることが多い。
ユーザーやメディアからの評価は総じて高く、豊富なステージ数と作り込まれたレベルデザイン、遊びの幅を広げるアイテム群が支持された。後年もスーパーファミコンやゲームボーイアドバンス向けの移植・リメイク、バーチャルコンソール等での配信を通じて繰り返し遊ばれており、2Dマリオの完成形の一つとして受け止められている。
記事
最新記事
考察【マリオ3】 スターの小ネタ集! (スーパーマリオブラザーズ3) 8-砦・5-7・壁に埋める!等
ファミコン版『スーパーマリオブラザーズ3』のスター(無敵)状態まわりの挙動を、実機プレイで8項目に分けて検証した動画。スター状態のままゴールする・BGMが本来と違う鳴り方をする・スター状態でブンブンを倒す・壁に埋め込むといった個別ケースを、章立てで順に再現して見せる。
出典:YouTube / 【レトロゲームZT】-【ファミコンのネタ多め】 /
プレイ記リベンジ&最終回!【マリオ3】 ノーミスクリアチャレンジ!& 1upキノコ 全紹介!(ワールド8編) 【スーパーマリオブラザーズ3】 8-1・8-砦・クッパ城!
ワールド単位でノーミスクリアと1UPキノコの所在紹介を続けてきた長期企画の最終回で、最難関のワールド8(8-1〜クッパ城)に挑む回。失敗したライブ配信のリベンジという位置づけで、ルール説明から各面の攻略、結果と総括までを短くまとめている。
出典:YouTube / 【レトロゲームZT】-【ファミコンのネタ多め】 /
レビュー『スーパーマリオブラザーズ3』FC版レビュー|今遊んでも面白い?変身とワールドマップを徹底評価
FC版を「今遊ぶ価値があるか」という観点で評価したレビュー。変身ごとの得意場面の違いと、ワールドマップでのアイテム準備=コースに入る前の攻略という2点を中心に論じ、セーブ非対応という古さを踏まえたうえでSFC版・GBA版・Nintendo Classicsの遊び方を比較している。
出典:つぶログ / rui /
レビューThe Best NES Game is a 10/10 Masterpiece 38 Years Later
発売38年を機に本作を再評価する記事。前作の一本道構成を分岐するワールドマップと隠しルートに展開した点、『The Lost Levels』の反省を踏まえてパワーアップの所持状況で難度が自然に調整される設計になった点を挙げ、現在のNintendo Switch Onlineでも十分に通用すると論じる。
出典:CBR /
読むべき記事
インタビューNintendo Classic Mini: NES special interview Volume 3: Super Mario Bros.
宮本茂・手塚卓志・近藤浩治の3氏が聞き手の佐甲アキノリ氏に答えた任天堂公式インタビュー。『3』は当初ナナメ見下ろし視点で作られ、着地点の距離感がつかめず途中で横視点に戻した経緯や、市松模様の床にその名残が残っていること、敵を弾き飛ばす回転攻撃を作りたかった結果としてしっぽ・たぬきと飛行能力が生まれた経緯が語られる。
出典:Nintendo(公式) /
- NO IMAGE考察
Super Mario Bros 3 Level Design Lessons
ゲームデザイナーの著者が、笛を使わずワールド1を1-1から飛行船まで順に踏破し、各コースがどの順番で何を教えているかを逐一分解した連載の第1回。はてなブロック・Pスイッチ・甲羅・坂すべり・強制スクロール・土管といった要素を、説明文なしで学習させる配置の意図として読み解く。
出典:Significant Bits / Radek Koncewicz /
- NO IMAGEインタビュー
社長が訊く『スーパーマリオコレクション スペシャルパック』サウンドトラックCD篇 4. 近藤浩治のCD収録曲解説(1)
岩田聡氏が近藤浩治氏らに訊いた公式インタビュー。『3』のアスレチックBGMについて、デルタモジュレーションで打楽器が使えるようになり容量も増えた結果として曲数を増やしたが「印象に残る曲が少ない」と言われたこと、初代の地上BGMを超える重圧から「ラテンではなくレゲエで」と発想したこと、最後まで手塚・宮本両氏と採用曲を迷ったことが語られる。
出典:任天堂(公式) /
考察Mario Bros. Retrospective Part 3 - The Sky is the Limit
1988年の半導体不足と前作の販売事情で北米発売が遅れた経緯、Nintendo PowerやPlayChoice-10での先行露出、映画『The Wizard』を起点とした宣伝、ハッピーセットやアニメ版まで含めて、本作が北米で社会現象化するまでを追った映像企画(全文書き起こし付き)。MMC3による技術的向上やワールドマップ、たぬきスーツといったゲーム内容にも触れる。
出典:Stone Age Gamer / Kris Randazzo /
考察Did Super Mario Bros. 3 Change Our Understanding of the Tanuki?
たぬきスーツが、日本のたぬき伝承(地蔵への変化など)と北米アライグマの縞模様の尻尾を混ぜた造形であることを、民俗学者への取材も交えて検証した記事。伝承にはたぬきが空を飛ぶ話も尻尾を特徴とする話もないと指摘し、『ラスカル』や『Dr.スランプ』を経由した図像の循環や、NESの色数制限という技術的理由の可能性を挙げる。
出典:Thrilling Tales of Old Video Games / Drew Mackie /
批評Super Mario Bros 3 is the Platinum Standard of What a Video Game Sequel Should Be
本作を「続編のあるべき形」として論じた長文批評。前作を置き換えるのではなく拡張したこと、ワールドマップとキノコハウスによるアイテムの備蓄が戦略性を生んだこと、変身アイテムが耐久力ではなく移動の質を変えたこと、そして全体が舞台劇として演出されていることを柱に据える。
出典:25 Years Later / Glenn Kirkpatrick /
レビュー【レビュー】スーパーマリオブラザーズ3 [評価・感想]「ファミコン後期の超大作にしてシリーズ最高傑作!」
プレイ時間約200時間という個人ブログの長文レビュー。同時発色12色の制約下での影表現、飛行船ステージでBGMのサビに合わせて砲台の動きが激しくなる演出、ボードマップによるステージ選択と隠しエリア、80以上のコース量を具体的に評価しつつ、セーブもパスワードもない点と笛の発見しにくさを弱点として挙げる。
出典:KENTWORLD for ゲームレビュー / KENT /
考察【第3位 スーパーマリオブラザーズ3】新たな、そして極まった2Dマリオの世界
本作の本質を「自由」という一語に集約し、逆方向への移動が可能になったこと、コースと進行順を選べること、笛によるワープという3種類の自由がプレイヤーの没入と遊び方の幅を生んだと論じる。あわせて、真面目なアクションだった従来作からコミカルな世界観へ舵を切った転換点としても位置づけている。
出典:note / ハルリ /
レビュー【スーパーマリオブラザーズ3】国々を巡る冒険者になれ!【レトロゲーム※ネタバレなし】
ネタバレを避けつつ本作の魅力を整理したレビュー。甲羅蹴り・坂すべり・Pスイッチといった新アクションで敵への対抗手段が増えた結果「どの行動も正解」になるコース構造が生まれたと分析し、カード3枚で1UPする残機設計を親切な仕組みとして評価。一方でセーブ非対応をはっきり不便な点として挙げる。
出典:note / クルンシエル /
考察【BGM語り記事26】スーパーマリオブラザーズ3
Nintendo Musicへの本作サントラ追加をきっかけに書かれた、楽曲別の語り記事。ミス音やコースクリアのファンファーレが本作固有である点、ワールドごとにマップBGMが用意されている点、飛行船BGMが後年のシリーズで繰り返しアレンジされてきた点を挙げ、SFC版・GBA版の音源に慣れた耳でFC原曲を聴き直した印象を述べる。
出典:note / キャロカゼ /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-09
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