DOOM


メディア
概要
『DOOM』は1993年12月にid SoftwareがMS-DOS向けに発表した一人称視点シューティングゲームである。火星の衛星フォボスとダイモスにある研究施設を舞台に、異次元から現れた悪魔の軍勢と戦う海兵隊員を操作する。ジョン・カーマックによる高速な擬似3Dエンジンと、ジョン・ロメロらが手がけた立体的なレベルデザインが特徴である。
前作『Wolfenstein 3D』の手法を発展させた本作は、第1エピソードを無料で配布するシェアウェア方式によって急速に普及した。ネットワーク対戦であるデスマッチを広めたことや、WADファイルによる改造データの作成を容易にした設計も大きな影響を残し、当時は類似作が「Doomクローン」と呼ばれるほどであった。その一方で、暴力表現をめぐる社会的な議論の対象にもなった。
1997年にはソースコードが公開され、以後は家庭用ゲーム機から電卓や家電に至るまで、多様な機器への移植が有志によって試みられている。「Doomは動くか」という話題はコミュニティの定番となった。一人称視点シューティングというジャンルを定着させた作品として現在も高く評価されており、ファンによる改造データの制作やスピードランも続いている。
記事
最新記事
ニュースDOOM: Nach 33 Jahren kracht es zwischen den Machern
Sandy Petersen氏が「id社内ではデスマッチを遊ぶ人はごく少数だと思われていた」と投稿しました。これにJohn Romero氏が1993年1月のプレスリリースを根拠に反論し、X上で応酬になった経緯を伝えています。
出典:XboxDynasty /
ニュースid co-founder John Carmack revisits Doom at QuakeCon: 'Still a great game after all these years!'
QuakeCon 2026でJohn Carmack氏が初代Doomを遊び直し、今でも面白いと評価した様子を伝える記事です。記者自身の再プレイの感想も添えられています。
出典:PC Gamer /
ニュースThe Evercade will soon run DOOM, and it's even getting its own limited edition Nexus handheld
DoomとDoom IIに追加ミッションパックを収めたEvercade用カートリッジの発売と、3,000台限定のNexus DOOM Editionの発表を伝えています。収録内容やローカル分割画面対戦についても記者の見解があります。
出典:GamesRadar+ /
ニュース"The Story Was Before Sandy's Time" - This Doom II Level Designer Just Can't Stop Getting id Software's History Wrong
Doomのダイヤルアップ対戦コードとDWANGO採用をめぐるPetersen氏の回想を紹介し、Romero氏が「自分の入社前の話だ」と否定した流れをまとめています。
出典:Time Extension /
ニュース"Not The Same Thing" - John Romero Challenges DOOM Designer's Claim Piracy Indirectly "Gutted" id
「海賊版がidに打撃を与えた」とするPetersen氏の主張に対し、Romero氏がシェアウェアという配布モデルを前提に反論しました。Doomの約2000万人のプレイヤーを海賊版利用者と同一視すべきではないとする論点を伝えています。
出典:Time Extension /
ニュースBobby Prince, the composer of Doom's iconic soundtrack, has died at 81
DoomやWolfenstein 3D、Duke Nukem 3Dの音楽を手がけたBobby Prince氏が81歳で亡くなったことを伝える記事です。かつての同僚による、開発現場での仕事ぶりやメロディー作りの才能を語る追悼コメントが収められています。
出典:VGC /
ニュースThe original Doom soundtrack joins 'our national playlist' in the US Library of Congress
Bobby Prince氏による初代Doomのサウンドトラックが、米議会図書館の国家録音登録簿に選ばれた25作品の1つになったことを伝えています。
出典:PC Gamer /
読むべき記事
開発秘話'Doom:' A Classic Game Postmortem
GDC 2011でJohn Romero氏とTom Hall氏がDoom開発を振り返った公式講演の映像です。着想から技術面、デザイン面の判断までを当事者が語っています。
出典:YouTube / GDC /
開発秘話Memories Of Doom, By John Romero & John Carmack
Doom 20周年に、Romero氏とCarmack氏がそれぞれ思い出を書き下ろした寄稿です。ネットワーク対戦コードで社内ネットワークを混乱させた話など、開発当時の具体的な逸話が並んでいます。
出典:Kotaku /
- NO IMAGEインタビュー
John Romero - 5 Years of Doom
Doom 5周年企画でRomero氏が答えたインタビューです。Aliensのライセンス案をやめた経緯、Carmack氏による命名、Tom Hall氏の「DOOM Bible」など、企画初期の事情を語っています。
出典:Doomworld /
考察What lessons can Action games learn from classic DOOM?
初代Doomの高低差を生かした地形、敵の配置、レベル構造を分析し、現代のアクションゲームが学べる設計原則として整理した論考です。
出典:Game Developer / EHJ Brouwer /
プレイ記DOOM(1993) 感想
2016年版をきっかけに初代を遊んだ筆者が、音楽、迷路のようなマップ、罠や隠し要素の巧みさ、難易度の手応えを実際のプレイに沿って語っています。
出典:アメブロ / 三日坊主はクセになる /
プレイ記さわやかDOOM『Ultimate Doom』のプレイ感想。
洋ゲー好きを自称しながら未クリアだった筆者が、Ultimate Doomを通しで遊んだ感想です。FPSの火付け役としての位置づけと、実際に触れて分かった魅力をまとめています。
出典:ゲームのはらわた /
映像【ゆっくり解説】FPSの金字塔「DOOM」の誕生とその軌跡・・・
FPSの始祖とされるDoomが誕生した経緯と、後のゲームに与えた影響を、ゆっくり解説形式で紹介する日本語動画です。
出典:YouTube / ゆっくり解説 /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-12
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