DOOM

概要
『DOOM』は、id Softwareが1993年にMS-DOS向けに発表したファーストパーソン・シューティングである。火星の衛星フォボスとダイモスの基地を舞台に、プレイヤーは宇宙海兵隊員となって異次元から侵入した悪魔の軍勢と戦う。前作『Wolfenstein 3D』の技術を発展させ、高低差のある立体的なマップ、明暗を活かした照明表現、テンポの速い戦闘を実現した。
第1エピソードを無料で配布するシェアウェア方式で流通し、パソコン通信や初期のインターネットを通じて広く普及した。ネットワーク越しの対戦「デスマッチ」を一般に広めたほか、WADと呼ばれるデータ形式によってユーザーが独自のマップやMODを制作できる仕組みを備え、PCゲームの改造文化の礎を築いた。1997年にはエンジンのソースコードが公開され、多数のソースポートが生まれている。
同種の作品が一時期「DOOMクローン」と呼ばれたほど、FPSというジャンルの原型として大きな影響を与えた。一方で、その暴力描写は社会的な議論の対象にもなった。家庭用ゲーム機を含む多様な機種に移植され、電卓や家電など意外な機器で本作を動かす試みはネット上の定番ネタとなっている。現在もコミュニティによるマップ制作が続く、ゲーム史上の古典的作品である。
記事
最新記事
ニュースDOOM: Nach 33 Jahren kracht es zwischen den Machern
初代DOOMの開発者ジョン・ロメロとサンディ・ピーターセンが、発売前のid社内でデスマッチの成功が予想されていたかどうかをX上で言い争った件を報じる記事。ロメロが1993年1月のプレスリリースを根拠に反論した流れを、時系列で追っている。
出典:XboxDynasty /
入門DOOMシリーズはどれから遊ぶべき?初心者向けおすすめ作品
DOOMシリーズの初心者向けに、2016年版・The Dark Ages・Eternal・初代+II・DOOM 3をおすすめ順に並べ、プレイ順や時系列、初代から遊ぶ必要があるかといった疑問に答えている。
出典:はてなブログ / ペンギンのゲームレビュー研究室 /
レビューRevelations is the best Doom's ever been, but it's relegated to a DLC for the controversial Dark Ages
The Dark Ages初の大型DLC『Revelations』のレビュー。新武器チェーンスピアがEternal風の機動力とDark Agesのタイミング重視の戦闘を融合させ、シリーズ最高の出来と評価している。発売直前にidがレイオフされたことにも触れる。
出典:PC Gamer /
ニュースDOOM: The Dark Ages Goes Supersonic With New DLC Chain Spear - XBOX Wire
『Revelations』の公式紹介記事。ボリュームは10〜12時間で、ストーリーキャンペーン、アリーナ、Ripatoriumの追加要素を含む。チェーンスピアの仕組みを、ディレクターのヒューゴ・マーティンの発言とあわせて解説し、7月7日の配信を告知している。
出典:Xbox Wire /
ニュース"Not The Same Thing" - John Romero Challenges DOOM Designer's Claim Piracy Indirectly "Gutted" id
ピーターセンが「DOOMプレイヤーの7〜9割は海賊版だった」としてid衰退の一因に違法コピーを挙げたのに対し、ロメロがシェアウェアによる無料配布はマーケティングの一部だったと反論した経緯を伝える。
出典:Time Extension /
ニュースBobby Prince, the composer of Doom's iconic soundtrack, has died at 81
初代DOOMとDOOM IIの作曲家ボビー・プリンスが81歳で亡くなったことを伝える記事。ベトナム従軍や弁護士としての経歴、Wolfenstein 3Dなどの仕事、トム・ホールの「Doom Bible」から着想を得た作曲の背景も紹介している。
出典:Video Games Chronicle /
ニュースThe Doom Soundtrack Being Added To The National Recording Registry Cannot Be Appreciated Enough Until You Look At What It Was Inducted Alongside
初代DOOMのサウンドトラックが米国議会図書館の国家録音登録簿に選ばれたことを報じる。ゲーム音楽としてはマリオ、Minecraftに続く3例目で、同時に選ばれた顔ぶれと比べながらその意味を論じている。
出典:Aftermath /
読むべき記事
開発秘話Stairway to Badass: The Making and Remaking of Doom
David L. Craddockによる長編特集。初代DOOMの武器とレベルデザインがどう作られたか、2016年版でブランドを復活させるまでの苦労、今も続くコミュニティ文化を、関係者の証言で章ごとにたどる。
出典:Shacknews /
開発秘話Memories Of Doom, By John Romero & John Carmack - Kotaku
20周年に合わせて、カーマックとロメロが開発中のいちばんの思い出をそれぞれ書き下ろした企画。IPX通信で初めて対戦が動いた瞬間や、完成直前のマップを初めて遊んだときの感動が語られている。
出典:Kotaku /
映像DOOM - An LGR Retrospective
レトロPCゲーム系の定番チャンネルLGRが、初代DOOMの各エピソードやパッケージ版の続編、ゲームプレイを順に取り上げ、何が「DOOMらしさ」を生んでいるのかを振り返る動画。
出典:YouTube / LGR /
考察The design of E1M1
最初のマップE1M1「Hangar」が、操作や扉、シークレット、敵との戦いを自然に教えるチュートリアルとしてどう設計されているかを、画像つきで細かく分析した考察。
出典:soulsphere.org / Simon Howard /
開発秘話Hitting the Books: The programming trick that gave us DOOM multiplayer - Engadget
ロメロの自伝『DOOM Guy: Life in First Person』からの抜粋。DOOMのマルチプレイがどんなプログラミング上の工夫で実現したのかを、当事者の目線で語っている。
出典:Engadget /
批評30 Years Ago, A Gory Gaming Triumph Changed Pop Culture Forever - Kotaku
30周年の回顧記事。Maze WarやWolfenstein 3Dからの技術的な進化と、DOOMが暴力表現をめぐる文化論争の火種になりながらポップカルチャーを変えていった過程を論じる。
出典:Kotaku /
インタビューFor Doom's 30th anniversary, the Johns Romero and Carmack reunited to celebrate the FPS that changed everything: 'I want to thank everybody in the Doom community for keeping this game alive'
30周年の記念配信でロメロとカーマックが久しぶりに共演し、開発当時の思い出や、それまでのid作品とDOOMの違いを語り合った内容をまとめた記事。
出典:PC Gamer /
考察John Romero's Level Design Tips
ロメロのレベルデザインの原則(床の質感を変えるときは高さも変える、など)を、E1M1の実例画像と本人のプレイ実況での発言からまとめた解説。
出典:Helldorado Team /
- NO IMAGE入門
FPS界の伝説的名作「Doom(ドゥーム)」とは?
2008年から続く個人の名作ゲーム紹介サイトの、初代DOOM特集の入口ページ。FPSというジャンルの元祖としての位置づけ、戦闘や隠し部屋の魅力、モンスターなどを、複数ページにわたって日本語で解説している。
出典:個人サイト / テゲヨカ /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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