ドラゴンクエスト
Dragon Quest


メディア

概要
『ドラゴンクエスト』は、1986年にエニックスがファミリーコンピュータ向けに発売したロールプレイングゲームであり、現在まで続く『ドラゴンクエスト』シリーズの第1作である。ゲームデザインを堀井雄二、キャラクターデザインを鳥山明、音楽をすぎやまこういちが担当し、開発はチュンソフトが手がけた。プレイヤーは勇者ロトの血を引く若者として、アレフガルドを脅かす竜王の討伐に旅立つ。
当時のコンピュータRPGは、パソコンを中心とした一部の愛好者向けのジャンルと見られていた。本作は『ウィザードリィ』や『ウルティマ』などの影響を受けつつ、コマンド選択式の戦闘、一人旅による簡潔な構成、平易な日本語のメッセージ、復活の呪文によるセーブなどを採用した。これにより、家庭用ゲーム機の幅広い層が遊べる形にまとめ上げている。週刊少年ジャンプでの紹介記事も普及を後押ししたとされる。
本作の成功は日本におけるRPGの大衆化に大きく寄与し、以後の国産RPGの基本形を築いた作品として評価されている。北米では1989年に『Dragon Warrior』の題で発売された。後にスーパーファミコン版『ドラゴンクエストI・II』をはじめ多数のリメイクや移植が行われ、今日でもシリーズの原点として語り継がれている。
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最新記事
インタビュー『ドラクエ』堀井雄二氏が“開発の舞台裏”を語る。書籍『堀井雄二のドラゴンクエストのつくりかた』をテーマにしたインタビューが10月30日に配信
スクウェア・エニックス公式YouTubeの「INSIDE SQUARE ENIX」で、堀井雄二氏が書籍『堀井雄二のドラゴンクエストのつくりかた』をテーマに語るインタビューが10月30日21時から配信されるという告知です。共著者の塩崎剛三氏も出演し、「プレイヤー目線」の開発思想や、初公開となる当時のパラメータデータ、受け継がれる「ドラクエらしさ」を掘り下げる内容とされています。
出典:電ファミニコゲーマー /
- NO IMAGEレビュー
Dragon Quest XI S Nintendo Switch 2 Review - Still A Great RPG, But A Weak Upgrade
Switch 2版『ドラクエXI S』のレビューです。初代Switch版からの強化はわずかで、アップグレード手段がない点を厳しく評価しています。一方で、400時間近く遊んだ筆者が初めて2Dモードを通しで遊び、作品そのものの価値を改めて確かめています。
出典:Noisy Pixel /
ニュースDragon Quest Franchise Surpasses 100 Million Units Sold
スクウェア・エニックスが、ドラゴンクエストシリーズの累計販売本数1億本突破を発表しました。堀井氏の感謝動画が公開されたことに加え、III・I&IIのHD-2D版や『VII Reimagined』といった近年のリメイクがこの記録を後押ししたと伝えています。
出典:Nintendo Life /
プレイ記【DQM4】ドラクエモンスターズ4体験版プレイ感想【枯れ木の国のビアンカ・フローラ】
モンスターズシリーズをほぼ初めて遊ぶ筆者による体験版(PS5)の感想です。スカウトのしにくさ、フィールドスカウト解禁後の快適さ、配合や育成で前提知識がないと戸惑う点、ロードの安定感などを具体的に挙げています。
出典:げげろぐ /
考察ドラクエ12はなぜファンを落胆させてしまったのか?
40周年の生放送で『XII』の開発リスタートが発表された直後、ファンの反応が否定寄りだった理由を筆者が考えたnote記事です。DQ11以降の時系列を整理しながら、自分の仮説として述べています。
出典:note / コバルトブルー /
ニュースDragon Quest XII’s Development Was Restarted From Scratch And It Has A New Name And Trailer
ドラゴンクエストの日の配信で、『XII 選ばれし運命の炎』の開発が体制変更により一からやり直されたことと、サブタイトルが「夢の彼方へ(Beyond Dreams)」に改められたことが明かされたと報じています。鳥山明氏のキャラクターデザインとすぎやまこういち氏の音楽は継続し、発売時期と対応機種は未定です。
出典:Game Informer /
読むべき記事
批評ドラクエで堀井雄二はいかに“編集”したか?――初代ドラクエの「1泊2日観光ツアー」革命【ゲーム語りの基礎教養:第二回】
多根清史氏の連載で、初代ドラクエをCRPGとマンガ文化の「編集」として読み解くコラムです。チュートリアルを兼ねたオープニング、テストプレイの体制、カタカナ20文字の制約から生まれた言葉づかい、「橋」によるレベルデザインなどを分析しています。
出典:電ファミニコゲーマー /
- NO IMAGEインタビュー
Yuji Horii – 2000 Developer Interview
2000年に『Game Maestro』誌に掲載された堀井雄二氏の長いインタビューの英訳です。ライター時代から初代ドラクエの制作、鳥山明氏を起用した経緯、呪文名に込めた遊び心、続編の設計の難しさまでを本人が語っています。
出典:shmuplations /
回顧The History of Dragon Quest
Kurt Kalata氏が、20年以上にわたるシリーズの設計の変化をたどる長編の通史です。初代がUltimaとWizardryを組み合わせてJRPGの型を作ったことや、北米で『Dragon Warrior』として不振だった事情などを整理しています。
出典:Game Developer /
インタビューYuji Horii On The Secret Sauce That's Kept Dragon Quest Going For Nearly 40 Years
堀井氏が、シリーズを長く支えてきた核は「温かみ」と「遊びやすさ」だと語る単独インタビューです。ファミコンを選んだ理由や、ドラクエが遊ぶ人どうしのコミュニケーションの道具になってきたことにも触れています。
出典:Game Informer /
- NO IMAGEレビュー
ドラゴンクエスト - ゲームカタログ@Wiki ~名作からクソゲーまで~
初代ドラクエ(ファミコン版)の概要、特徴、評価点と問題点を網羅したwiki記事です。初期資金120ゴールドの配分といったゲームバランスの作り込みや、社内の反対を押し切って企画された経緯まで具体的に書かれています。
出典:ゲームカタログ@Wiki /
考察「ドラゴンクエスト」の古典的ゲームデザインについて
ゲーム評論家のJini氏が、ドラクエの古典的なゲームデザインを分析したnote記事です。レベルアップ=成長を核に据えた設計や、メタル狩りの時間あたり経験値が通常の戦闘とほぼ変わらないことなどを挙げ、シンプルで誰でも楽しめる設計思想を論じています。
出典:note / Jini /
- NO IMAGEインタビュー
Dragon Quest vs. Dragon Slayer – Developer Interview
1987年の堀井雄二氏と木屋善夫氏の対談の英訳です。『III』開発中のエニックスのチーム構成(シナリオ2人とプログラマー約18人)と日本ファルコムの開発体制を比べ、将来の「ネットワークRPG」についても語り合っています。
出典:shmuplations /
レビュー【ブランドの終焉】ドラゴンクエストI&II HD-2D リメイク 感想・レビュー
HD-2D版『I&II』を裏要素までクリアした筆者による辛口の長文レビューです。キラキラやひみつの場所の報酬設計、ベホイムを巻物で覚える仕様が難易度に与える影響など、システム面の問題を具体的に指摘しています。
出典:note / 鏑木和奏 /
電ファミニコゲーマー
『恋と深空』は「手」が口ほどにモノを言うゲームだった。物語を楽しんでいたはずなのに……肌キメや血管の浮き、深爪までじっくり観察して「手」から目が離せない。助けてください。
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最終更新 2026-11-05
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