ドラゴンクエストIII そして伝説へ…
Dragon Warrior III


メディア

概要
『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』は、エニックスが1988年にファミリーコンピュータ向けに発売したロールプレイングゲームである。堀井雄二がゲームデザイン、鳥山明がキャラクターデザイン、すぎやまこういちが音楽を担当したシリーズ第3作にあたり、初代『ドラゴンクエスト』へとつながる物語として、いわゆる「ロト三部作」の完結編に位置づけられている。
本作では、主人公以外の仲間を酒場で作成し、戦士・魔法使い・僧侶・武闘家・商人・遊び人・賢者といった職業から選んでパーティを編成できる。ダーマ神殿での転職によって習得呪文を引き継ぎながら役割を変えられる仕組みや、昼夜の概念、船による広い世界の探索など、それまでの作品より自由度の高い設計が採られた。これらはその後の国産RPGにも影響を与えた要素として語られることが多い。
発売当時は社会現象的な人気を集め、販売店に長い行列ができたことや、購入にまつわる騒動が報道されたことでも知られる。スーパーファミコン版(1996年)やゲームボーイカラー版、スマートフォン版など移植・リメイクが重ねられ、2024年にはHD-2D版が発売された。国内のプレイヤーからはシリーズの代表作として挙げられることが多く、現在も繰り返し参照される作品である。
記事
最新記事
ニュースDragon Quest Franchise Surpasses 100 Million Units Sold
スクウェア・エニックスが2026年9月16日、シリーズ累計販売本数が1億本を突破したと発表した。達成を牽引したタイトルとしてHD-2D版『ドラゴンクエストIII』やHD-2D版『I&II』、『VII Reimagined』が名指しされ、堀井雄二によるファンへの感謝メッセージ動画も公開された。
出典:Nintendo Life /
インタビューDragon Quest III made the series a "cultural phenomenon," says series creator, but the success was "completely unexpected"
堀井雄二が『ドラゴンクエストIII』でシリーズが社会現象化したと語った発言を紹介する記事。本人は当時ヒットの手応えはあったが行列ができるほどの反響は予想外で、新宿で寒空の下に徹夜で並ぶ人々を見て申し訳なく感じたと振り返り、期待が跳ね上がった『IV』への不安にも触れている。
出典:GoNintendo /
ニュースDragon Quest III HD-2D Remake and Dragon Quest I & II HD-2D Remake shipments and digital sales top four million
シリーズ40周年の2026年5月27日、スクウェア・エニックスがHD-2D版『III』とHD-2D版『I&II』の出荷+ダウンロード販売の合算が400万本を超えたと公表した。『III』単体の新しい数字は示されておらず、発売1か月以内に200万本を突破していた実績が併記されている。
出典:Gematsu /
ニュースPlayStation × Dragon Quest: celebrating the RPG franchise's 40th anniversary
シリーズ40周年に合わせ、PlayStationで遊べるナンバリング6作を振り返る公式記事。HD-2D版『III』の節では1988年の原典が持つ文化的影響、HD-2Dの表現、オルテガを軸に拡張されたエピソード、新職業「まもの使い」やモンスター・バトルロード、オーケストラ音源などが整理されている。
出典:PlayStation.Blog /
読むべき記事
- NO IMAGE開発秘話
Dragon Quest III – 1989 Developer Interview
堀井雄二と中村光一が『III』制作を振り返った1989年のインタビュー翻訳。時間不足で誰も通しでプレイしないまま量産に入った『II』の反省から、『III』は最初から最後までテストして調整し、ダンジョンの初稿は約7割を作り直したこと、MP切れで戦術を変えるモンスターAIや呪文の設計思想などが語られる。
出典:shmuplations.com /
- NO IMAGE開発秘話
Dragon Quest III – 1988 Roundtable Interview
発売前日に収録されBEEP誌に載った堀井雄二・中村光一・すぎやまこういちの座談会の翻訳(聞き手の一人は遠藤雅伸)。世界地図を地球の大陸に似せて覚えやすくした意図、演出と音楽の合わせ方、続編は必ず前作を大きく上回らねばならないという前提などが当事者の言葉で残っている。
出典:shmuplations.com /
インタビューDragon Quest III HD-2D Remake interview: how the classic RPG was revamped for its PS5 debut
HD-2D版のプロデューサー・早坂将明へのインタビュー。被写界深度のぼかしが強すぎると堀井から指摘を受けて弱めた経緯、最難関だったという世界地図のスケール調整、社内の反対を押し切って約3か月かけて実装したキャラクリエイト機能などが明かされる。
出典:PlayStation.Blog /
考察Remember When Dragon Quest III's Launch Triggered Arrests In Japan?
1988年2月10日の発売日に初日110万本、週内で300万本を売ったファミコン版の狂騒を検証した記事。窃盗や暴行で300人近くが逮捕された事実を押さえつつ、「国が平日発売を禁じた」という通説は誤りで、エニックスが任天堂と調整して自主的に土曜発売へ移行したのだと整理している。
出典:Time Extension /
レビューDragon Quest III HD-2D Remake Review
Steam版を基にした9/10のレビュー。ダンジョンや物語はスーパーファミコン版に忠実で、HD-2D表現は同系列で最良と評価する一方、職業システムは多重職業などの深みに欠けるとし、新職業「まもの使い」が終盤の難敵攻略で事実上必須級になっている点を具体的に指摘する。
出典:RPG Site /
レビューDragon Quest III HD-2D Remake Review
50時間超プレイしたうえでの総合90点のレビュー。クエストマーカーや難易度設定、戦闘速度などの快適機能はオフにもでき、探索の必要性が残るため原典の手触りを損なわないと論じ、シリーズ入門として最良の一本だと位置づける。音楽が2005年の交響組曲版の再録である点にも触れる。
出典:RPGFan /
レビューDragon Quest III HD-2D Remake Review
Switch版を対象とした8/10のレビュー。探索・町・ダンジョンの往復が生む成長実感と職業システムを評価しつつ、スキルツリーもクラフトもミニゲームもない簡素さを現代作との差として挙げ、多くの町や村でフレームレートが明確に落ちる点を減点理由にしている。
出典:Nintendo Life /
レビュー【レビュー】ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ…(HD-2D)
個人ブログによる長文の批判的レビュー。オルテガの描写強化や「まもの使い」「はぐれモンスター」の実用性を評価する一方、デバフの持続が短く即死呪文頼みになる戦闘バランス、固定カメラの視認性、オリジナルBGMへの切り替えがない点などを具体的に挙げ、性別表記の変更も中途半端だと論じる。
出典:個人ブログ / Game's Wolves(シン) /
プレイ記HD-2D版『ドラゴンクエストI&II』先行プレイレポ。高品質な手触り、思い出補正なんて必要ないほどの期待作!“4人目の仲間”が誰か……はわかりませんでした!(無念)
メディア向け試遊で『I』『II』を各30分ほど触った先行レポート。教会セーブやダッシュ、アクセサリー2枠などHD-2D版『III』から引き継がれた要素を一つずつ確認しつつ、『III』には無かった斜め向きグラフィックの追加や、『I』へのAI戦闘導入の狙いを筆者なりに分析している。
出典:電ファミニコゲーマー /
考察Why Dragon Quest Has Always Been So Much More Popular in Japan
日本で約400万本、米国では10万本未満という『III』の落差を起点に、シリーズが日本でだけ国民的地位を得た背景を解説する記事。発売日の行列映像や学校を休む問題から土日発売へ移行した経緯にも触れ、政府による規制という俗説は事実ではないと明記している。
出典:Den of Geek /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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