ドラゴンクエストVI 幻の大地
Dragon Quest VI: Maboroshi no Daichi


メディア
概要
『ドラゴンクエストVI 幻の大地』は、1995年にエニックスからスーパーファミコン向けに発売されたロールプレイングゲームで、『ドラゴンクエスト』シリーズの第6作にあたる。開発はハートビートが担当し、堀井雄二によるシナリオ、鳥山明のキャラクターデザイン、すぎやまこういちの音楽というシリーズおなじみの体制で制作された。『IV』『V』とともに「天空シリーズ」と呼ばれる作品群の一つに数えられる。
本作の特徴は、二つの世界を行き来しながら冒険を進める構成と、職業を選んで特技を習得していく転職システムである。転職システムは『III』の要素を発展させたもので、熟練度によって上級職へ進める仕組みが導入された。スーパーファミコン後期の作品として、グラフィックや演出面でもシリーズの進化を示した。2010年にはスクウェア・エニックスからニンテンドーDS版のリメイクが発売され、海外でも『Dragon Quest VI: Realms of Revelation』として初めて正式に展開された。その後スマートフォン版も配信されている。
オリジナル版は300万本を超える販売を記録した。ユーザーの間では、育成の自由度が高い転職システムや、謎めいた世界構造が評価されている。一方で、物語の全体像がつかみにくいという指摘もあり、シリーズの中でも評価が分かれやすい作品として語られることが多い。
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- NO IMAGEインタビュー
Dragon Quest VI – 1995 Developer Interview
ファミコン通信に載った発売前と発売後の2本のインタビューの英訳。堀井雄二氏、プログラマーの山名学氏、作曲家のすぎやまこういち氏が、SFC最後のナンバリング作で目指したことと苦労を語っている。
出典:shmuplations /
考察「ドラクエ6」が本当に目指したもの(1)バーバラと竜
作家の加納新太氏による連載考察の第1回。VIの話が曖昧で断片的なのは、当初あった筋の通った物語が途中で明示されなくなったからだ、という仮説を立てる。そこからオープニングの黄金竜とバーバラの関係を読み解いていく。
出典:かのろぐ(Kanohlogue) / 加納新太 /
開発秘話堀井雄二 ドラゴンクエスト6・7を語る
2023年8月のJ-WAVEの番組で、堀井雄二氏が鳥嶋和彦氏とVI・VIIの制作を振り返った内容の書き起こし。VIは当時はやっていた「自分探し」をテーマに、夢と現実の2つの世界で自分を探す構成にした、という発想の原点を語っている。
出典:miyearnzzlabo / みやーんZZ /
考察【前編】ドラクエ6を論じるのだ!
「VIは結局何の物語だったのか」をテーマにした3部構成の考察の前編。続く回では黄金竜の正体や、IIIとVIの相補的なつながりにまで話を広げている。
出典:note / ペロンペロン隊長 /
批評発売30年を経て振り返る『ドラクエ6』再検証する“良くなかった点”
発売30年の節目に、VIの評価が分かれる理由を項目ごとに整理した批評。シリーズの中で異質な夢と現実の二重構造、序盤の説明不足な展開、システム面の不満などを挙げている。
出典:note / 土屋新飛 /
入門オタクはもう1回ドラクエ6をやれ
久しぶりに遊ぶ人に向けて、今ならスマホ版をすすめる記事。話のテンポの良さを改めて評価し、ルーラの強化などスマホ版での調整点を具体的にまとめている。
出典:note / LAmant /
レビューDragon Quest VI: Realms of Revelation Review (DS)
北米で初めて正式に発売されたDS版のレビュー。IXほど華やかではないものの、16ビットらしさを残しつつ見た目を良くし、キャラクターや音楽の魅力でIXに劣らず楽しめると評価している。
出典:Nintendo Life /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-05
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