ドラゴンクエスト
Dragon Quest


メディア

概要
『ドラゴンクエスト』は1986年にエニックスがファミリーコンピュータ向けに発売したロールプレイングゲームである。堀井雄二がゲームデザインとシナリオ、鳥山明がキャラクターデザイン、すぎやまこういちが音楽を担当した。竜王にさらわれた王女と失われた光の玉をめぐり、勇者の子孫とされる主人公が単身で旅をする構成をとる。
当時のコンピュータRPGは欧米のパソコン向けタイトルが中心で、複雑な操作や独特の用語が前提になっていた。本作はコマンド選択式の戦闘、仲間を伴わない一人旅、目的地を段階的に示す進行など、家庭用ゲーム機と一般の遊び手に合わせて要素を整理している。週刊少年ジャンプ誌上での継続的な紹介も、当時なじみの薄かったジャンルの認知に寄与したとされる。
発売直後から爆発的に売れたわけではなく、口コミを通じて徐々に広がったと語られることが多い。続編以降シリーズは国民的な人気を獲得し、日本の家庭用RPGの枠組みを定めた作品として位置づけられている。一方で本作単体の構造は後続と比べて簡素であり、MSXやスーパーファミコン、ゲームボーイ、スマートフォンなど各種の移植・リメイクを通じて、遊びやすさが補われた形で触れられる機会が多い。
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最新記事
- NO IMAGEレビュー
Dragon Quest XI S Nintendo Switch 2 Review - Still A Great RPG, But A Weak Upgrade
約400時間遊んだ筆者が、今回はじめて2Dモードを通しでプレイし、Switch 2版をレビューしています。ゲーム自体は今でも一級品だと評価する一方、旧Switch版からの強化は小さく、アップグレードパスも無いため、既存の所有者には勧めにくいと結論づけています。
出典:Noisy Pixel /
プレイ記【トルネコの大冒険】ローグライクが苦手なおいらでもクリアできた!しあわせの箱まで遊んだ感想【ちょっとステキなリマスター】
ローグライクが苦手な筆者が、リマスター版でしあわせの箱まで持ち帰った体験記です。倉庫の拡張で持ち込み枠が増えていくことを自分なりの「育成」と捉えたことや、ハラヘラズの指輪で空腹管理を省いたことなど、苦手な人向けの具体的なコツを書いています。
出典:RPG黄金期ブログ(otakuhatanosii.com) /
レビューDragon Quest Heroes: Torneko’s Mystery Dungeon -Classic HD- Review
シリーズ第1作のHDリマスターを、不思議のダンジョンの系譜の中に位置づけてレビューしています。チュートリアル的な10階ダンジョンの構成や、ターン制とアイテムが生む戦略性を分析し、失敗の多くは運ではなくプレイヤー自身の判断が原因だと評価しています。
出典:RPGFan /
プレビューついにカレキの国が舞台に!ドラクエモンスターズ4の体験版を遊んだ感想!
12月3日発売予定のDQM4の体験版を、配合が解禁されるあたりまで約3時間遊んだ感想です。グラフィックの進化、どこでも配合できる仕様、スカウト時にも経験値が入るようになった点、協力型ボスバトル、主人公の切り替えなどを項目別に紹介しています。
出典:はてなブログ / なくらの冒険の書。 /
ニュース「ドラゴンクエスト40周年記念展ドラゴンクエスト the DIVE」と同時に30周年記念展も振り返る
40周年記念展「the DIVE」の参加レポートです。10年前の30周年記念展の写真と比べながら、会場の規模、入場枠の運用、約5分のVR体験、既視感のある展示内容について率直に評価しています。
出典:note / 余り物 /
批評ドラクエ12、5年待って「リスタート」だった。でも僕はたぶん買う。
DQXIIの開発リスタート発表を受けて、ファンとしての落胆と期待を整理したコラムです。完成するまで沈黙する開発スタイルへの疑問、発表後の株価下落、同時に発表されたDQM4の情報の少なさにも触れています。
出典:note / クーロン三尺 /
ニュースDragon Quest XII: Beyond Dreams revealed after development restart
2021年に発表されたDQXII『選ばれし運命の炎』が開発体制の変更によってリスタートし、『Beyond Dreams』という新しいタイトルで再発表されたことを報じています。斎藤陽介プロデューサーと堀井雄二氏のコメント、トレイラーの情報もまとめています。
出典:Gematsu /
ニュース『ドラクエ』40周年特設ページが公開!堀井雄二氏「人生は、まさに『ロールプレイング』そのもの」と歩みを振り返るメッセージも
シリーズ40周年の特設ページ公開に合わせて、堀井雄二氏のメッセージの要点を紹介しています。7月開催の記念展「the DIVE」や、サーティワン・Zoffなどのコラボ情報もまとめています。
出典:電ファミニコゲーマー /
批評【ドラクエ40周年】5月27日はドラクエの日。偉大な二人の不在と、これからの「ドラゴンクエスト」が繋ぐバトンについて。
40周年の日に、すぎやまこういち氏と鳥山明氏が亡くなった後のシリーズについて、ファンの喪失感と継承への期待をつづったエッセイです。堀井氏の2024年と2026年の投稿を手がかりにしています。
出典:note / ゆぱ /
読むべき記事
インタビュー25 Years Of Dragon Quest: An Interview With Yuji Horii
第1作の発売から25周年の日に掲載された、堀井雄二氏へのロングインタビューです。ドラクエがプレイヤーに届けたい「始める時のワクワク感」や、操作を意識させないために同じシステムを守り続ける理由を、車の運転にたとえて語っています。
出典:Game Developer(旧Gamasutra) /
開発秘話Yuji Horii's Journey To Making Dragon Quest, As Told By The Man Himself
90分の取材をもとに、雑誌ライターだった堀井氏がパソコンを手にし、Ultimaに刺激を受け、ファミコンの制約の中で物語重視のRPGを構想して初代ドラクエを作るまでの道のりをまとめています。
出典:Game Informer /
レビューDragon Quest I & II HD-2D Remake Review
筆者が祖母とのNES版の思い出を入り口に、HD-2D版I&IIを批評しています。初代の一人旅に複数の敵とスキルを加えた改変が終盤には運任せの戦闘を生むと指摘する一方、IIでは同じ改変がうまく機能していると評価しています。
出典:RPGFan /
考察ツクール・ゲーム制作者の視点からドラゴンクエストの特徴を考察する。
ツクールでドラクエの挙動を再現してきた制作者が、ドラクエを「ゲームとプレイヤーの対話」と定義しています。初代の64KBという容量の制約が完成度の高いゲーム性を生んだと論じ、無口な主人公や通常戦闘BGMの意味にも踏み込んでいます。
出典:note / シンゴビッチ /
プレイ記ドラゴンクエスト初代を今更遊んでみて面白かった話
RPGを150本クリアしてきたのにドラクエは未経験だった筆者が、Switch版の初代を遊んだ体験記です。目的を明示しない自由度の高さや、単純だからこそ緊張感のある戦闘の駆け引きを、今の目線で再発見しています。
出典:note / みのもり聖梓 /
レビュー【58時間クリアレビュー】全く期待してなかったHD-2D版『ドラゴンクエストⅠ&Ⅱ』プレイした感想
I(18時間)とII(40時間)をクリアした上でのHD-2D版レビューです。悪霊の神々などの描写が掘り下げられたストーリーを高く評価する一方、Iの終盤のボスなど一部の戦闘バランスには賛否があると指摘しています。
出典:はてなブログ / ゲーム積み立て名人 /
解説Wizardry, Dragon Quest, and the Japanese Role-Playing Video Game
堀井雄二氏が1983年のAppleFestでWizardryに出会ってからドラゴンクエストを作るまでを、ゲーム博物館が解説しています。初代を一人の主人公に絞った分かりやすいRPGとして設計し、和製RPGというジャンルを確立した経緯をまとめています。
出典:The Strong National Museum of Play /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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