アサシン クリード リベレーション
Assassin's Creed Revelations


メディア
概要
『Assassin's Creed Revelations』は Ubisoft が2011年に発売したアクションアドベンチャーで、シリーズ第4作にあたる。『II』『ブラザーフッド』に続くエツィオ・アウディトーレを主人公とする三部作の締めくくりであり、老境に入った彼がコンスタンティノープルを主な舞台に、テンプル騎士団との長い対立へ決着をつけていく。同時に、初代主人公アルタイルの記憶を追う挿話や、現代のデズモンド・マイルズの物語も進行し、複数の時系列を束ねる構成になっている。
舞台となるのは16世紀初頭、オスマン帝国下のコンスタンティノープル。前作までのイタリア・ルネサンス期から東方へ場面を移し、ガラタ塔やアヤソフィア、地下貯水池といった実在の建造物や地理を再構成して都市を描いている。ホームシティの拡張や仲間の暗殺者の育成といったシステムを引き継ぎつつ、ロープダートやフックブレードなど新たな装備を加え、移動と戦闘の選択肢を広げた。マルチプレイヤーもモードやストーリー要素を拡充する形で継続している。
受容としては、都市デザインやエツィオの物語の締め方を評価する声が多く、一方で前作からの変化が小さいとする指摘や、拠点防衛のタワーディフェンス的なミニゲームへの否定的な反応も見られた。年次リリース体制の中では小刻みな続編と位置づけられがちだが、シリーズを通してのエツィオ像を完結させた作品として言及されることが多い。
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インタビューThe End of an Era: Revelations' Lead Writer Talks Ezio's Final Saga
リードライターのダービー・マクデヴィットが、エツィオとアルタイルの物語に区切りをつける構成、マルチプレイや短編『エンバーズ』の脚本分担について語っています。冒頭をあえてイタリアではなく吹雪のマシャフから始めた理由など、制作上の判断も詳しく明かしています。
出典:PlayStation LifeStyle /
プレイ記乱筆感想「アサシンクリードリベレーション」二人のマスターアサシンの足跡と交差地
エツィオコレクション版をプレイした筆者が、あらすじ、現代編・エツィオ編・アルタイル編の3本立ての物語、コンスタンティノープルの街並み、拡張されたアクションを項目ごとに評価しています。敵兵へのストレスや戦闘のもっさり感といった不満点も具体的に書いています。
出典:note / のまま /
プレイ記アサシンクリード リベレーション(エツィオコレクション) クリア感想
PS4版でエツィオ三部作を完走した筆者が、現代編・本編・アルタイル編、追加または削除されたシステム、戦闘、移動、アジトについて項目別に振り返ります。デズモンドのパートがパズル型ダンジョンに集約されて物足りない、といった率直な評価も含まれています。
出典:note / 夕凪_kari /
攻略【Xbox】アサシンクリード リベレーション 実績コンプ|攻略と感想 ーエツィオコレクション版ー【ネタバレ有】
エツィオコレクション版の実績を1つずつ取り上げ、取得条件と達成のコツをスクリーンショット付きで解説しています。ストーリー実績の項では各シークエンスの感想も添えています。
出典:まさおの手記(はてなブログ) /
レビューAssassin's Creed Revelations review
PC版の発売時レビューです。デズモンド、エツィオ、アルタイルの入れ子構造の記憶を皮肉交じりに紹介しつつ、暗殺と街の攻略の手触り、アサシンを各都市へ派遣するギルド運営、拠点防衛の仕組みを具体的に評価しています。
出典:PC Gamer /
- NO IMAGEレビュー
アサシンクリード リベレーション【レビュー・評価】イスタンブールで遊べ!ステルスよりもアクションに注力した3部作の完結編
イスタンブールの舞台の魅力と、短めのボリュームに凝縮した構成を評価する一方、時間経過で悪評が広まる仕様や、手配書の廃止で悪評の消し方が窮屈になった点、爆弾作りが複雑すぎる点を不満として挙げています。
出典:わにやまさんの個人ブログ(waniyamasan.com) /
レビュー【評価・感想】『アサシンクリード リベレーション(エツィオ・コレクション)』レビュー
前作ブラザーフッドのシステムをほぼ引き継いでいることを確認したうえで、新要素を中心に評価しています。あわせて、初代から続いた初期シリーズの完結編としての意義も総括しています。
出典:kakihey.com(個人ブログ) /
インタビューAC Revelations: Meet The Creative Director
クリエイティブディレクターのアレクサンドル・アマンシオへの3本立ての映像インタビューです。世界6スタジオでの共同開発をどうまとめたか、ナンバリング作品の扱いを含むシリーズの物語戦略、物語とゲームプレイを融合させるという制作哲学を語っています。
出典:Game Informer /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-05
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