アサシン クリード シャドウズ
Assassin's Creed Shadows


メディア
概要
『アサシン クリード シャドウズ』は、ユービーアイソフトのステルスアクションシリーズを、シリーズ初の日本——1579年の安土桃山時代に据えた作品である。2025年3月20日にPS5・Xbox Series X|S・PC向けに発売され、Nintendo Switch 2版は同年12月2日に登場した。忍の藤林奈緒江と、史料に名を残す黒人武士・弥助という二人の主人公を切り替えて進める構成で、隠密と正面戦闘という異なる遊びを併せ持つ。
発表段階では弥助の起用や時代考証をめぐる議論が国内外で起こり、発売前から賛否が集まった。発売後の批評は機種別にMetacriticで79〜85点と概ね好意的で、二人主人公の設計や季節変化の描写が評価された一方、物語の焦点の曖昧さや戦闘バランスへの指摘も残った。商業面ではユービーアイソフトが、発売週に300万、2025年7月時点で500万を超えるプレイヤー数に達したと公表している。
発売後も更新は続き、2025年9月には淡路島を舞台とする拡張が配信された。要望の多かった手動ジャンプの追加といった操作面の改善も重ねられ、2026年6月16日の最終大型アップデートで追加ストーリーと反復プレイ向けのエンドゲーム要素が加わり、約1年3か月のサポートに区切りが付いた。
記事
最新記事
ニュースAssassin's Creed Shadows Prequel Is Available Now
ゲーム本編の前日譚を描くコミック『アサシン クリード シャドウズ ~Tales of Iga~』の英語版第1巻が2026年6月16日に VIZ Media から刊行された。伊賀の忍びの里を舞台に、本編に登場する人物の背景を描く192ページの単行本で、第2巻の英語版は2026年11月17日予定。
出典:Game Rant /
レビューAssassin's Creed Shadows New Ending Is So Damn Good
最終アップデート 1.1.11「Black Tides」で追加されたエピローグ級クエストを実際に遊んだ上で、奈緒江と弥助の絆と本シリーズ特有のSF的枠組みをようやく描き切ったと評価している。本編のラストが物足りなかった人ほど戻る価値があるという主張。
出典:Kotaku /
インタビューHow Player Feedback Shaped Assassin's Creed Shadows' Journey After Launch
アソシエイトゲームディレクターの Simon Lemay-Comtois が、発売後1年超の運営方針を語ったインタビュー。『ヴァルハラ』型の大型更新ではなく小刻みで反応の速い改善に切り替えたこと、批判の多かったパルクールをクリエイターと組み直したこと、エンドゲーム「Domains」や最終ストーリーが要望から生まれた経緯を説明している。
出典:Xbox Wire /
ニュースAssassin's Creed Shadows Gets New Update for April 2026
タイトルアップデート 1.1.10 の内容をまとめた記事。有料拡張で追加された棒(Bo)の通常版が本編世界の敵・宝箱・商人から入手可能になり、PS5 Pro 向けに PSSR 2 対応、Nintendo Switch 2 でマウス&キーボード操作に対応した。
出典:Game Rant /
ニュースAssassin's Creed Shadows – 1 Year Anniversary Community Spotlight
発売1周年に合わせた公式記事。フォトモードやステルスチャレンジの受賞者を含むコミュニティ5名とアソシエイトゲームディレクターが登場し、開発側は発売後に受け取った要望リストについて「もう何も残っていない」と述べている。
出典:Ubisoft /
ニュースUbisoft Gives Updates On Assassin's Creed Franchise, Including Hexe And Invictus, Alongside 60 FPS Assassin's Creed Unity Patch
Ubisoft がシリーズ全体の現況を示した発表のまとめ。『シャドウズ』は1周年を前に更新頻度を落とす最終サポート段階に入り、開発リソースは次のプロジェクトへ移ると説明された。あわせて Codename Hexe、PvP の Codename Invictus、Black Flag Resynced などが語られている。
出典:Game Informer /
読むべき記事
プレイ記【先行プレイ】『アサシン クリード シャドウズ』は‟アサクリ流のロマン”たっぷりな戦国時代が味わえた。古墳の中には「アサシン教団の紋章」が、忍者は両手を広げて藁の山にイーグルダイブ
発売前に序盤数時間を通しで遊んだ先行プレイ記。奈緒江の復讐譚としての導入、古墳や寺社に忍ばせたシリーズ由来のモチーフ、密偵システムや動物のスケッチといった寄り道要素まで、戦国時代を「アサクリ流の時代劇」として組み立てた設計を具体的に描いている。
出典:電ファミニコゲーマー /
レビューAssassin's Creed Shadows review - new ideas drowned in repetition and flat drama
6/10 の批判寄りレビュー。16世紀日本の風景を「生きた仮想博物館」と讃えつつ、奈緒江=探索・弥助=戦闘という運用に固定されて二主人公制が硬直すること、城の潜入が繰り返しで単調になること、暴力と支配というテーマを回収しないまま終わる物語の弱さを指摘する。
出典:PCGamesN /
インタビューHow The Flight crafted 'Assassin's Creed Shadows' stunning, super-sized soundtrack
作曲デュオ The Flight への取材記事。二主人公ぶんの通常・ステルス曲を成立させるため実質4本のサウンドトラックを書いたこと、奈緒江に土笛、テンプル騎士団側に笙を割り当てた発想、伝統楽器と西洋映画音楽やヒップホップを混ぜた方針を語っている。
出典:NME /
インタビューInterview: Ubisoft on Assassin's Creed Shadows, Yasuke, and historical authenticity
本作の World and Historical Director を務めた歴史学者 Dr. Stéphanie-Anne Ruatta へのインタビュー。建築・衣服・慣習・方言まで検証した工程、史料が乏しい弥助をどう扱ったかの判断、ゲーム内コーデックスの「Cultural Discovery」を歴史家や文化機関と作った経緯を語る。
出典:TheSixthAxis /
プレイ記『アサシン クリード シャドウズ』は、ステルス&コンバットのどちらも楽しめる「ひと粒で二度おいしい」新作だった。忍と侍、ふたりの主人公でゲームプレイがガラッと変わる
Ubisoft Forward でのハンズオンレポート。同じ城の潜入・暗殺ミッションを奈緒江と弥助それぞれで遊び比べ、匍匐や手裏剣を使う夜間の隠密行動と、刀と金棒で装甲を崩しながら昼間に正面突破する戦闘の違いを実例で説明している。
出典:電ファミニコゲーマー /
解説Assassin's Creed Shadows: The Real History Behind Yasuke and Nobunaga
弥助と織田信長、そして本作が舞台とする1579〜1582年の安土桃山期について史実面を整理した解説。弥助がヴァリニャーノに随行して来日し信長に仕えた経緯、史料上の身分をめぐる限界、本能寺の変との関係を、『SHOGUN』や『Ghost of Tsushima』の年代との距離も添えて説明する。
出典:Den of Geek /
インタビューHow making Assassin's Creed Shadows strengthened Ubisoft's process for bringing history to life
クリエイティブディレクター Jonathan Dumont が、戦国期を舞台に選んだ理由と制作の進め方を語った開発者向け媒体のインタビュー。既知の知識・学習した史実・ポップカルチャー上のイメージを突き合わせる「学ぶ側の姿勢」を制作工程に組み込んだこと、城下町の都市化や西洋との接触といった変動期の性質がシリーズの題材に合うという判断、外部から来た弥助と自然・共同体に根ざす奈緒江という二主人公の設計意図を説明している。
出典:Game Developer /
解説Inside Anvil: The Technology Powering Assassin's Creed Shadows
Anvil エンジンの主要システムを開発側が解説した公式記事。降雨・風・雲量を連動させる気象システム Atmos、LOD の切り替わりを消すマイクロポリゴンのジオメトリ、障子越しの光の拡散まで扱うレイトレーシング大域照明などを、担当者のコメント付きで紹介する。
出典:Ubisoft /
解説Breakdown: Rendering Technology Behind Assassin's Creed Shadows
GDC 2025 で Technical Architect の Nicolas Lopez が行った描画技術講演の紹介記事。GPU 駆動のレンダリングパイプライン、シリーズ初となるレイトレーシング大域照明の導入、昼夜・天候・季節が同時に変動する開放世界での最適化手法を、1フレームの処理を追う形で扱っている。
出典:80 Level /
攻略Assassin's Creed Shadows DO's and DONT's: Tips for Beginners
個人運営サイトによる初心者向けガイド。序盤で狙える伝説装備の場所、季節をまたぐ前に密偵を使い切る運用、鍛冶での強化順、髑髏マークの敵や守護者に挑む前の準備など、やること・やらないことを対比で整理している。
出典:VULKK /
プレイ記アサシンクリード シャドウズを遊んだ感想
50時間かけて遊んだ個人の総括。四季の自然や堺の街並みなど近畿9国を物量で再現した映像面を高く評価する一方、奈緒江はキャラクター性と戦闘システムが噛み合っているのに対し、弥助は背景の説明が遅く武士道と道中の殺戮が矛盾すると批判し、日本語版の表現調整にも異議を述べる。
出典:note / renkt /
インタビューAssassin's Creed Shadows Devs Walk Us Through Its Development Journey
Marc-Alexis Côté・Jonathan Dumont・Jonathan Bédard・Simon Lemay-Comtois の4名に聞いた開発史インタビュー。戦国日本がシリーズ計画に入っていなかった時期の経緯、ステルスを立て直す舞台として戦国期を選んだ判断、奈緒江を詰める過程で侍要素が浮上し弥助が加わった流れ、2022年頃のファーストプレイアブルで武器戦闘・防具破壊・物理グラップリング・気象システム Atmos が試作されていたことなどを時系列で語る。
出典:Game Rant /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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