ソニック ロストワールド
Sonic Lost World


メディア
概要
『ソニック ロストワールド』は、セガが2013年に発売したソニック・ザ・ヘッジホッグシリーズの3Dアクションゲームである。ソニックチームが開発し、当初はWii U版とニンテンドー3DS版が任天堂プラットフォーム向けに展開され、後にPC版も配信された。3DS版は据置版とは別構成のタイトルとして作られている。
シリーズが『ソニック カラーズ』『ソニック ジェネレーションズ』で高い評価を得た後の作品にあたり、それまでのブースト主体の高速アクションから距離を置き、走行速度をプレイヤーが制御するパルクール操作や、円筒・帯状に構成されたステージ設計を導入した点が特徴とされる。こうした構造は他社作品との類似が指摘されることもあった。敵役として「デッドリーシックス」と呼ばれる集団が登場する。
受容は分かれた。操作系やレベルデザインの一貫性、カメラまわりへの指摘が多く、批評面ではカラーズ・ジェネレーションズ期ほどの評価には至らなかったと見られている。一方で色彩豊かなステージやサウンド、新機軸への挑戦を評価する声もあり、シリーズのファンコミュニティでは、その後の方向性を考えるうえでの転換点の一つとして言及されることがある。
記事
読むべき記事
レビュー【レビュー】ソニックロストワールド(WiiU / ニンテンドー3DS)のプレイ感想・評価【ソニック】
Wii U版と3DS版を両方遊んだ上で、それぞれの体験と違いを比べたレビュー。「Wii U版は鬼のように難しい」という評判を検証し、ダッシュの使い分けなど、クリアするための考え方も示している。
出典:ウマコセドットコム / 赤竹ただきち /
プレイ記ソニックロストワールド(WiiU版)、プレイ感想
約15時間遊んだ後発プレイヤーが、本作を「次世代を狙った実験的ゲーム」と位置づけた感想。2Dと3Dの行き来、ゾーンごとに異なるアクション、筒状・球状のステージ構成などを画像付きで整理している。
出典:ソニックディメンション・リブート /
レビューReview: Sonic Lost World (Wii U)
Thomas Whiteheadによる任天堂専門媒体のWii U版レビュー。新しく導入されたパルクール操作や立体的なステージの意欲を認めつつ、出来のばらつきや操作の癖を挙げて総合的に評価している。
出典:Nintendo Life /
- NO IMAGE解説
ソニック ロストワールド - ゲームカタログ@Wiki ~名作からクソゲーまで~
Wii U版とSteam版の概要、アクションの特徴、評価が割れた理由(死んで覚える難易度、シナリオやキャラクター描写への不満)、無料DLCなどを網羅的に解説した項目。
出典:ゲームカタログ@Wiki /
レビューSonic Lost World (Wii U): The Retro Review
老舗のソニックファンサイトによるレビュー。パルクールやホーミングアタックをキャンセルしての蹴りといった新要素の楽しさを認める一方、ホーミングの不安定さや壁走りの扱いにくさを挙げ、「生煮えの作品」と結論づけている。
出典:Sonic Retro /
- NO IMAGEレビュー
なこすけのモグラ道場 ソニックロストワールド個人的れびう
Steam版の発売をきっかけに書かれた長文レビュー。キャラクターやステージなど項目ごとに5点満点で採点し、原点回帰の要素と新要素のバランスや、キャラクター描写の偏りを具体的に論じている。
出典:なこすけのモグラ道場 /
インタビューInterview: SEGA On Bringing Sonic Lost World to Wii U and 3DS
発売直前に、プロデューサーの飯塚隆氏が本作の狙いを語ったインタビュー。任天堂ハードへの独占展開の経緯や、Wii U版・3DS版それぞれの設計意図に触れている。
出典:Nintendo Life /
プレイ記ソニックロストワールドの感想
発売直後に3DS版とWii U版の両方を買って遊んだ人の感想。六鬼衆のキャラクター造形への違和感や、マリオギャラクシーの影響が見えるステージデザイン、メガドラ時代を思わせるアスレチック性などを率直に評している。
出典:はてなブログ / 岬ちゃん早く来てくれ! /
考察#ソニックロストワールド のテイルスとソニックの物語について|王張アルト
本作でのテイルスの描かれ方とソニックとの関係を掘り下げた考察。表現しきれなかった部分も踏まえて、物語が本来描こうとしていたものを読み解いている。
出典:note / 王張アルト /
インタビューInterview with Sonic Team's Takashi Iizuka
飯塚隆氏が両機種のプロデューサーとしての役割や、プレイヤーにより多くの選択肢を与えるというレベルデザインの方針を、一問一答で説明している。
出典:Nintendo World Report /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-04
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