ファイナルファンタジーXIII
Final Fantasy XIII


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概要
『ファイナルファンタジーXIII』は、スクウェア・エニックスが開発し2009年に日本で、2010年に海外で発売されたロールプレイングゲームである。ナンバリング作品としては初めてPlayStation 3およびXbox 360のHD機を主戦場とし、シリーズの映像表現を大きく更新した一作として位置づけられる。ルシとファルシという設定を軸に、宿命を背負わされた登場人物たちの逃避行を描く。
開発面では、複数作品を同一の神話設定で束ねる「ファブラ ノヴァ クリスタリス」構想の中核として企画され、専用エンジンのクリスタルツールとともに長期の開発期間を要した。戦闘はATBを土台にしつつ、役割を切り替えるオプティマ制を導入し、コマンド選択の即応性を重視した設計になっている。後に『XIII-2』『ライトニング リターンズ』へと続く三部作へ発展した。
評価は分かれた。グラフィックや楽曲、戦闘システムの完成度を評価する声がある一方、序盤から中盤にかけての一本道な進行や、探索・寄り道要素の少なさを指摘する意見も多く、シリーズの方向性をめぐる議論を呼んだ。主人公ライトニングは以降も繰り返し起用され、キャラクターとしての知名度は高い。
記事
最新記事
映像Final Fantasy Resonance - Official Vision: Lightning Trailer
10月22日に発売されたHD-2DのRPG『Final Fantasy Resonance』の公式トレーラーです。FF13の主人公ライトニングが「ビジョン」として参戦し、雷を使って戦う姿を見られます。対応機種はPS5、Xbox Series X|S、Switch、Switch 2、PCです。
出典:YouTube / IGN /
プレイ記ファイナルファンタジー13を三部作まとめてクリア。
2026年のSteamセールをきっかけに、PC版のFF13三部作を続けてクリアした記録です。無印は名作、13-2は駄作、ライトニングリターンズは秀作と評価しています。各作のクリア時間、PC版の安定性、無印のクリスタリウムの厳しさなどを具体的に書いています。
出典:はてなブログ / つれづれなる日記 /
読むべき記事
考察『FF13』の“一本道”は手抜きではなく、むしろ「線的なRPG」の理想を追求した先進性の表れだった。「奥スクロールRPG」と揶揄されながらも『FF13』が提示した“新しいRPG”のビジョンとは?
久田晴氏の著書『国産RPGクロニクル』からの抜粋です。FF13の一本道構造を手抜きではなく、線的なRPGの理想を追った意図的な設計として捉え直しています。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビューThe Making of Final Fantasy XIII
北米発売に合わせて、北瀬佳範プロデューサーと鳥山求ディレクターに開発の内幕を聞いたインタビューです。White EngineからCrystal Toolsへの改称、Xbox 360版への移植、CGとリアルタイム映像の使い分け、シリーズの伝統の取捨選択などを語っています。
出典:Game Informer /
考察FINAL FANTASY XIIIシリーズについて(XIII編)
ファブラ ノヴァ クリスタリス構想が変わっていった経緯を踏まえ、FF13の物語を「神に振り回される人間」というギリシャ神話のような型として読み解いています。オプティマチェンジを「ロールプレイ」というジャンル名そのものを形にしたシステムとして分析しています。
出典:note / 林與五右衛門(よごえむ) /
批評In Defense Of Final Fantasy XIII
発売10周年に合わせて書かれた再評価の記事です。難解な用語や手ごわいボス戦といった正当な批判は認めた上で、キャラクターの成長物語やテーマの面から、本作が批判的に見直される価値を論じています。
出典:Kotaku /
解説【全てわかる】FF13が名作だと理解できるストーリー解説【ファイナルファンタジー13】
難しいと言われるFF13の物語を、最初から最後まで分かりやすく整理した長編の解説動画です。ネタバレを含みます。
出典:YouTube / じょーじ【ストーリー解説】 /
レビュー【今更ゲームレビュー】FF13シリーズを再評価したい
発売当時のプレイヤーがROG AllyでPC版三部作を遊び直した再評価のレビューです。ストーリーの説明不足や続編ありきの構造を問題点として挙げつつ、シリーズを追うごとにシステムが進化していく点を評価しています。
出典:note / nekonikomi /
レビューFF13クリア後の感想。主に世界観設計とストーリー(ネタバレあり)
発売直後にクリアした筆者が、FF13が一本道に感じられるのは街が無いからだと分析し、一本道にした意図を3つの仮説で推測しています。世界観の設定と登場人物の行動のずれも具体的に指摘しています。
出典:pblog(個人ブログ) /
レビューFF13~一本道と硬さ~【FF】
約100時間遊び、ロングイ討伐やクリスタリウム全習得まで終えた筆者のレビューです。ロールとオプティマの戦略性、ブレイクが前提の敵の硬さ、一本道の構造について、やり込んだ視点から感想をまとめています。
出典:はてなブログ / きちのうすめ雑記 /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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