ファイナルファンタジーV
Final Fantasy V


メディア

概要
『ファイナルファンタジーV』は1992年にスクウェア(現スクウェア・エニックス)からスーパーファミコン向けに発売されたロールプレイングゲーム。シリーズ第5作にあたり、監督・ゲームデザインは坂口博信、音楽は植松伸夫が担当した。物語は風・水・火・土の四つのクリスタルをめぐって進行し、主人公バッツら数名のパーティが世界の危機に立ち向かう構成をとる。
本作の中核はジョブチェンジと「アビリティ」を組み合わせたシステムである。ジョブごとに習得したアビリティを別のジョブに引き継げるため、キャラクターの役割を細かく設計できる。シリーズでは『III』でジョブ制が導入されていたが、Vはそこに継承要素を加えることで自由度を大きく広げ、後続作品のカスタマイズ設計にも影響を与えたと評価される。
売上はスーパーファミコン期のシリーズ作として好調で、その後もプレイステーション、ゲームボーイアドバンス、スマートフォン、Steam などへ移植・リメイクが重ねられた。当時の日本国外での展開は限られ、英語圏で正式に広く遊べるようになったのは後年の移植以降である。コミュニティでは、ジョブ構成を制限して攻略する「ファイヴジョブフィエスタ」のような有志企画が長く続いており、システムの奥行きが今も遊びの題材になっている。
記事
最新記事
ニュースFour Job Fiesta Hits $10,000 Mark for Charity Drive
1992年のSFC版『FFV』を題材に、ランダム指定された4ジョブだけでクリアを目指す恒例イベント「Four Job Fiesta」の2026年開催を報じた記事。支援先はTrans Lifelineで、記事執筆時点で寄付が1万ドルを突破し目標1万5千ドルの3分の2に達したと伝えている。
出典:Old School Gamer Magazine /
プレイ記今までやってきたファイナルファンタジーそれぞれの感想
FF4〜16を順にプレイした個人の感想集で、FFVの章が最も厚く、ジョブとアビリティの具体的な組み合わせ(忍者+青魔法、白魔道士に斧、エクスカリパー+ゴブリンパンチなど)を列挙しながらシステムの奥深さを語っている。
出典:note / 乃夜 /
レビューsteam:ピクセルリマスターファイナルファンタジーV【評価・レビュー】
Steam版ピクセルリマスターを30時間以上プレイした上でのレビュー。打ち直されたドット絵、植松伸夫監修のアレンジ曲、経験値・ギル・ABPの最大4倍ブーストやエンカウント切り替えといった時短機能を評価し、GBA版の追加ジョブ・追加ダンジョンが未収録である点を弱点として挙げている。
出典:ヌヌのゲームチャンネルブログ /
ニュースFinal Fantasy V is coming to Xbox Game Pass Premium, Ultimate, and PC Game Pass on May 5
ピクセルリマスター版『FFV』が2026年5月5日からXbox Game Pass Ultimate/Premium/PC Game Passで配信されることを伝える記事。FF1〜4の月次追加に続く5作目にあたり、プランに応じてコンソール・PC・クラウドで遊べるとしている。
出典:RPG Site /
読むべき記事
- NO IMAGEインタビュー
Final Fantasy V – 1992 Developer Interview
1992年当時のファミコン通信ほかに載った開発陣インタビューの英訳。坂口博信・植松伸夫・野村哲也らが、ジョブ=アビリティ制の狙い、16Mbitでも足りなかった容量とマップ圧縮、FFIVの一本道批判を受けた自由度の設計、没ジョブ「ダイバー」や青魔道士の発案経緯などを語っている。
出典:shmuplations /
ドキュメントHow Three Kids With No Experience Beat Square And Translated Final Fantasy V Into English
北米未発売だった『FFV』を、経験ゼロの高校生グループRPGeが1997〜98年に英訳パッチとして完成させるまでを追った長編記事。日本語と英語の文字幅の違いを描画プログラム自体の書き換えで解決した技術的突破と、内部対立や無断流用の騒動も描く。
出典:Kotaku /
レビュー『FF5』ピクセルリマスターの「ビッグブリッヂの死闘」アレンジ版が最高すぎる。植松伸夫氏完全監修で、当時ハードの制約で表現できなかった部分を「再表現、復元」したアレンジが心に刺さる
ピクセルリマスター版『FFV』を、描き直されたドット絵・植松伸夫監修のアレンジBGM・ブースト機能・モンスター図鑑といった要素ごとに紹介したインプレッション。「ビッグブリッヂの死闘」「マンボdeチョコボ」を試聴例に、原曲の意図を復元したアレンジの手応えを論じる。
出典:電ファミニコゲーマー /
考察Final Fantasy V Retrospective: Wildly Underrated
Kotakuのシリーズ回顧企画第5回。ジョブ+別ジョブのアビリティ装備という組み合わせの幅を本作最大の達成と位置づけ、毎年続く「Four Job Fiesta」をその堅牢さの証拠として挙げる一方、バッツやエクスデスのキャラクター性の薄さは率直に認めている。
出典:Kotaku /
インタビューFinal Fantasy 35th Anniversary Special Interview (Part 2 of 2 Transcription)
スクウェア・エニックス公式対談動画の英語書き起こし。FFV部分では、坂口博信がオープニングを先に作って方向性を示した話、ジョブよりアビリティを前面に出す方針転換、渋谷員子が手がけたジョブ絵、伊藤裕之発案のブレイブブレード/チキンナイフとギルガメッシュ採用の経緯が語られる。
出典:Nova Crystallis /
考察【ゲーム感想_38】ファイナルファンタジー5
発売当時に遊び尽くしたつもりだった筆者が、「とらえる」「はなつ」「ちょうごう」などを後年知って認識を改めた経験から、FFVが最適解の一本道ではなく過程の多様さを設計している点を論じる。持ち込みアビリティを1つに制限した意図や、黒魔法と召喚魔法の活躍期が入れ替わる調整にも踏み込む。
出典:note / amaginoboru /
考察【SFC】ファイナルファンタジー5 ジョブ考察・感想
SFC版を基準に全ジョブをクリスタル/進行段階ごとに評価した長文考察。ナイト・モンクが中盤に失速し終盤の武器で復権する流れ、バーサーカーや魔法剣士の是非、銭投げや調合の使いどころ、打撃型・魔法型それぞれの最強すっぴん構成案まで扱う。
出典:KZのほぼ休眠中ブログ /
レビューFF5ピクセルリマスター 遊んでみた今更な感想(辛口)
ピクセルリマスター版を辛口で検証した記事。音楽・グラフィック・操作性の向上は認めつつ、竜騎士の槍エフェクトの変更、標準ダッシュによるシーフの価値低下、魔法一覧の表示仕様、ブレイブソードの攻撃力回復といった変更点を挙げ、原典再現と再設計のどちらにも振り切れていないと結論づける。
出典:note / ござ /
考察今更FF5を遊んだらあざとかった
FFVの登場人物、とりわけ男性キャラの作り込みを「あざとい」と評した人物論。ガラフの退場の設計をFF7エアリスの先例と位置づけ、エクスデスの緩急、そしてギルガメッシュが後年シリーズの常連となるだけの魅力を備えた経緯を論じる。
出典:note / ジスロマック /
レビューゲームレビュー『ファイナルファンタジーV』
ゲーム制作者2人による採点付きレビュー。どのジョブにも役割があり正解が一つに絞られない設計、テンポを保ちつつ状態異常や敵特性を活かす余地を残したATB戦闘を評価し、物語は軽快だが世界の分断と再統合という構造で薄くはないと整理する。ネタバレを避けた構成。
出典:note / ころは /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-05
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