シアトリズム ファイナルファンタジー
Theatrhythm Final Fantasy


メディア
概要
『シアトリズム ファイナルファンタジー』は、スクウェア・エニックスが2012年にニンテンドー3DS向けに発売したリズムアクションゲームである。開発はインディーズゼロが担当した。『ファイナルファンタジー』シリーズ25周年に合わせた企画の一つで、IからXIIIまでの歴代作品の楽曲を、デフォルメされた歴代キャラクターとともにタッチペン操作で演奏する。楽曲は戦闘曲を扱うバトル、フィールド曲を扱うフィールド、名場面の映像とともに演奏するイベントの3種類に分かれ、プレイを通じてキャラクターが成長するRPG的な要素も取り入れている。
シリーズの音楽は植松伸夫をはじめとする作曲家の手によって長年高い人気を集めてきた。本作はその楽曲資産をゲームとして体験させる試みであり、配信による追加楽曲も展開された。後にiOS版も登場し、続編『シアトリズム ファイナルファンタジー カーテンコール』や、ドラゴンクエスト版、アーケード版、さらに『シアトリズム ファイナルバーライン』へとシリーズが広がった。
シリーズのファンからは、思い出の楽曲を遊びながら振り返れる点や、可愛らしいキャラクター表現が好意的に受け止められた。一方で、初作ゆえに収録曲数が限られる点を指摘する声もあり、その不満は後の作品で大幅な楽曲追加として応えられていった。
記事
最新記事
レビューTheatrhythm Final Fantasy
シリーズ最新作(キーで作品を解放していく形式・ボタン/スティック操作)を遊んだ個人系サイトのレビュー。パーティ育成やクエストといったRPG要素と、操作のシンプルさの両面を率直に評価している。
出典:Meeple and the Moose /
プレイ記【ゲーム】久しぶりにシアトリズム ファイナルバーラインを遊んだけど、楽しかった
年末年始に久々に本作を再開した個人の記録で、キャラ育成とアビリティ編成によって楽曲プレイ中のバトルが変わっていく「ほぼRPG」としての手触りと、FF楽曲を聴き直す楽しさを語っている。
出典:note / ゆー /
プレイ記シアトリズム ファイナルバーライン プレイ感想・個人的に楽しいポイント
キャラのレベル・アビリティ育成がリズム判定の補助ではなく背景バトル側に効く設計や、基本収録385曲・登場104キャラというボリュームを、FF5好きの視点を交えて具体的に紹介している。
出典:緑色日和(個人ブログ) /
読むべき記事
- NO IMAGEインタビュー
Iwata Asks - Volume 11 : THEATRHYTHM FINAL FANTASY - Page 1
岩田聡氏がプロデューサーの間一朗氏に、FFVIとの出会いからゲーム業界に入った経緯、本作の企画の成り立ちまでを聞いた公式対談。
出典:Nintendo(社長が訊く) /
開発秘話【開発ブログVol.1】シアトリズムのなりたち
シリーズディレクター鈴井匡伸が、約12年前にプロデューサー間一朗からの相談で企画が動き出した経緯、当時の仮題や企画書、そして『シアトリズム』という造語の由来までを一次情報として明かしている。
出典:スクウェア・エニックス公式 /
レビューTheatrhythm: Final Fantasy Review (3DS)
難易度の幅が広く誰でも楽しめる点と、RPG要素がやり込みに効いている点を評価した9/10のレビュー。FFの音楽とキャラクターへの敬意が詰まった記念作品だと結論づけている。
出典:Nintendo Life /
インタビューMusical Magic: A chat with Theatrhythm Final Fantasy's Creator
間一朗氏が、FF音楽が世界で通用すると考えた理由や、ハードルの高い音ゲーをRPG要素でやさしくした設計思想を語る。シリーズの将来構想にも触れている。
出典:RPG Site /
開発秘話【開発ブログVol.8】RPG要素
ディレクター岡安司が、初代から続く「リズムゲームの腕前だけでスコアが決まる」という方針と、その上でレベルやアビリティをどう楽しませるかというRPG要素の設計意図を振り返っている。
出典:スクウェア・エニックス公式 /
レビューTheatrhythm: Final Bar Line - Vinyl Fantasy (Review)
リズムゲームとFF音楽の双方を愛する評者が、やめ時を見失うほどの中毒性を軸に、indieszero製の本作の完成度と欠点を率直に論じたレビュー。
出典:The Jimquisition /
開発秘話【開発ブログVol.6】リズムゲーム設計
BMS・FMSといった譜面形式がFFの戦闘やフィールドの名場面を音楽とともに再現するために設計されてきた経緯を、3DS版からアーケード版までの変遷を踏まえて解説している。
出典:スクウェア・エニックス公式 /
インタビューInterview: Theatrhythm Final Bar Line and Its Possible PC Port Discussed
間一朗・鈴井匡伸・岡安司へのインタビューで、タイトル名が楽譜の最終小節線に由来し野村哲也の発案であること、シリーズ最終作のつもりで曲数やDLCでの他社作品収録を決めたことなどが語られる。
出典:Siliconera /
レビュー'Theatrhythm Final Bar Line' Review: Reliving the best kind of nostalgia
30年以上にわたるFF音楽を遊びながら辿る体験として本作を位置づけ、ノスタルジーが単なる懐古で終わらない理由を一般読者向けに解説したレビュー。
出典:NPR(WQLN掲載) /
- NO IMAGE解説
シアトリズム ファイナルファンタジー - ゲームカタログ@Wiki ~名作からクソゲーまで~
システム、評価点、問題点を網羅的にまとめた日本語の作品解説。歴代FF曲の収録、RPG要素の作り込み、カオス神殿による緩やかな上達の仕組みなどを詳しく整理している。
出典:ゲームカタログ@Wiki /
インタビューTheatrhythm Final Fantasy Interview with Producer Ichiro Hazama
間一朗氏が好きな収録曲、続編でボタン操作を加えた理由、シリーズの今後について答えたインタビュー。
出典:Nintendo World Report /
インタビューTheatrhythm Final Bar Line's producers discuss the musical journey through Final Fantasy
3DS版・アーケード版・『KINGDOM HEARTS メロディ オブ メモリー』での蓄積を土台に開発された経緯や、アンケートを多用した収録曲選定プロセス、前作からの新規曲数などを制作陣が説明している。
出典:Shacknews /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-10-25
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