ファイナルファンタジーVII リバース
Final Fantasy VII Rebirth


メディア
概要
『Final Fantasy VII Rebirth』は、スクウェア・エニックスが2024年にPlayStation 5向けに発売したアクションRPGである。1997年の『ファイナルファンタジーVII』を再構築するリメイクプロジェクト三部作の第2作にあたり、2020年の『Final Fantasy VII Remake』の物語を引き継ぐ位置づけとなっている。前作がミッドガルの都市内で展開したのに対し、本作は主人公クラウドたちが都市の外へと旅立ち、広大な世界を巡る構成へと大きく舞台を広げた。
原作は当時の家庭用ゲーム機を代表する作品の一つとして知られ、そのリメイクは長く待望されていた企画である。本作ではオープンなフィールド探索や多彩なミニゲームが導入され、リアルタイム性とコマンド性を融合させた戦闘システムも前作から拡張された。原作の展開を下敷きにしつつ、新たな要素や再解釈を加えている点が特徴とされる。
発売後は完成度の高さやボリューム、戦闘やキャラクター描写に対して批評面で総じて高い評価を得た。一方で、原作からの改変や物語の方向性については、ファンやコミュニティの間で議論や期待が交わされた。三部作の中間に位置する作品として、完結編への橋渡しを担う一作と受け止められている。
記事
最新記事
インタビューFinal Fantasy VII Revelation and Beyond: An Interview with Director Naoki Hamaguchi
東京ゲームショウ2026で行われた浜口直樹ディレクターへの取材。『リバース』のオープンフィールドは「やることが多すぎる」と感じたプレイヤーがいたこと、プラチナトロフィーの難度を高く見積もりすぎたことを認め、次作ではその反省を踏まえて規模を保ちつつ遊びやすくすると語っている。
出典:Anime News Network /
ニュースFinal Fantasy 7 Revelation Gets Release Date And Shows Off Extended Open-World RPG Gameplay
リメイク三部作の完結編『ファイナルファンタジーVII リバレーション』の発売日が2027年4月8日(PS5 / Xbox Series X|S / Switch 2 / PC)と発表され、飛空艇からの降下、任意切り替え可能なキャラクター、職能で戦い方が変わる新システムなどが公開された。
出典:Kotaku /
ニュースFinal Fantasy 7 Revelation Announced At Summer Game Fest
Summer Game Fest 2026で三部作完結編『リバレーション』が初公開された。飛空艇ハイウインドによる空からの探索、ウータイなどの新地域、『リバース』のリアルタイム戦闘を拡張したジョブ制などが明かされ、2027年春の発売予定とされた。
出典:VICE /
レビューFinal Fantasy 7 Rebirth Xbox Series X Review – Expected Excellence
Xbox Series X版のレビュー(9/10)。後発移植にありがちな劣化はなく他機種と同等の体験が得られるとし、4Kグラフィックスモードと2種のパフォーマンスモードがいずれも目標を概ね達成していると評価。移動まわりの硬さや軽微な技術的粗さは許容範囲とする。
出典:GamingBolt /
レビューFinal Fantasy VII Rebirth Switch 2 Review
Switch 2版のレビュー(9/10)。30fps目標でおおむね安定するが、激しい戦闘や過密な場面では落ち込むこと、ポップインや髪の描写などPS5版からの明確な後退があることを具体的に挙げつつ、DLSSによる画質補正と音楽・演技の強さで携帯機版として十分に薦められると結論づけている。
出典:TheSixthAxis /
考察Which is the best version of Final Fantasy VII Rebirth? PS5 Pro, Switch 2, Xbox, Steam Deck, & More Compared
PS5 / PS5 Pro / Xbox Series X / Switch 2 / Steam Deck / ROG Ally / PC を実機で横断比較した記事。PSSR 2対応のPS5 Proを最良とし、Pro以外では30fpsモードを推奨、携帯機で薦められるのはSwitch 2のみ、PC版はスタッタリングのため現状非推奨と結論づけている。
出典:RPG Site /
インタビューFinal Fantasy VII Rebirth interview with diretor Naoki Hamaguchi
Switch 2版の移植について浜口直樹ディレクターが回答。「魔法のような移植技術は存在しない」として描画・ストリーミング・負荷分散・UIの可読性を個別に詰めたと説明し、携帯/据置の解像度可変幅も具体的に示した上で、両モードで別のゲームに感じさせないことを目標に据えたと語っている。
出典:Nova Crystallis /
映像『FF7 リバース』ケット・シー(CV.石川英郎)の映像が公開。なぜかクラウドたちに同行する、モーグリに乗ったネコ型ぬいぐるみ占いロボット
Switch 2 / Xbox / Windows版の発売に向けたキャラクター紹介映像シリーズの一本として、ケット・シーの映像が公開された。シリーズ未経験者向けに人物像を整理する構成で、レッドXIII編に続く公開となる。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュース『FF7 リバース』Switch 2/Xbox/Windows版の無料体験版が配信開始。ゲーム冒頭から「CHAPTER 2. 広がる世界」までプレイでき、製品版へセーブデータを引き継ぎ可能
Switch 2 / Xbox Series X|S / Windows向けの無料体験版が配信開始。冒頭からCHAPTER 2までを遊べ、セーブデータは製品版に引き継げる。前作をレッドXIIIが振り返る約5分のダイジェスト映像も同時公開された。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュース『FF7 リバース』「セブンスヘブン」をイメージしたコラボ酒場が六本木に期間限定オープン
アサヒビールが作中の酒場「セブンスヘブン」をモチーフにした期間限定バーを六本木ヒルズ大屋根プラザで開催。4月29日〜5月3日、約60席、20歳以上限定で「未来のレモンサワー」3種を提供した。
出典:電ファミニコゲーマー /
読むべき記事
インタビュー原作ではこれだけやってたんだから、これだけやらないとリメイクにはならない━『FFVIIリバース』野村哲也・北瀬佳範・浜口直樹に聞く「FFVIIらしさ」とは
北瀬佳範・浜口直樹・野村哲也の三氏に、三部作の構成がいつ固まったか、なぜ原作をなぞらず新たな物語を描くのか、ワールドマップの「広さ」をどう定義したかを聞いた長編インタビュー。連携アクションと連携アビリティの設計思想にも触れる。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビュー『FFVII リバース』野村哲也氏が語る、『FFVII』の特別さとは? オリジナル版から25年以上の時を経てなお語り継がれる“あのシーン”について、その思いを語る
野村哲也クリエイティブディレクターが、ワールドマップの探索フィールド化を「やり過ぎなぐらいやった」と振り返り、原作でモブだった人物に名前と設定を与えた狙い、天野喜孝デザインを参照したモンスター表現、そして語り継がれるあの場面をどう描こうとしたかを語る。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビュー『FFVIIリバース』では「オープンフィールドを探索する楽しさ」も「『FF』ならではの王道ストーリー体験」も両方味わえる。「100時間は簡単に超えてしまう」ボリュームと世界の広さを表現する制作手法とは
浜口直樹ディレクターと北瀬佳範プロデューサーが、1エリアに30〜40の発見地点を置く設計、エリアごとに性質を変えたチョコボ、ジャンプを実装せずオートランを選んだ理由、難易度3種の想定プレイヤー像までを具体的に解説している。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビューHow Final Fantasy VII Rebirth reinvents the original's big open world moment
浜口直樹と北瀬佳範への取材記事。ミッドガルを出て世界地図が開ける原作の高揚感を現代でどう再現するかを主題に、ウィッチャー3やHorizonを参照しつつ、移動の場でしかなかったマップを生活と遊びで満たした設計意図を語る。
出典:Game Developer /
インタビュー鍵盤に見立てたキーコンフィグ実装で、本格的なピアノ演奏が可能に!?グラフィック全般の強化に限らない、PC版『ファイナルファンタジーVII リバース』の見所と特色に迫る
PC版について浜口・北瀬の両氏に取材。ミニゲーム専用キーコンフィグでピアノの各鍵盤を割り当てられること、プラットフォーム間でゲームバランスを変えない方針、ライティングの作り直しと背景LODの段階増加、Steam Deckでの動作確認などを扱う。
出典:電ファミニコゲーマー /
考察Final Fantasy VII Rebirth: A World Beyond Anger
原作ファンである筆者が、キャラクター描写やサブコンテンツは『リメイク』より原作に忠実だと評価する一方、終盤の構成と多元世界の提示を批判。並行世界を実在の時間軸ではなく登場人物の抑圧された願望の像として読み解き、喪失を受け入れる話として作品と自分の怒りを整理していく。
出典:個人ブログ / Planck Storytime(Hunter Galbraith) /
考察【ネタバレ】『ファイナルファンタジー7リバース』感想、考察、レビュー。エアリスについて【FF7R】
エアリスが死ぬ世界と生存する世界が並行して存在し、クラウドだけが双方を知覚しているという読みを、作中の描写を根拠に組み立てた考察。レッドXIIIの反応やセフィロスの台詞、空の亀裂などを手がかりに、生存がクラウドの妄想である可能性も併記して結論を一つに決めつけない。
出典:個人ブログ / 社会の独房から /
プレイ記『FF7 リバース』はリゾート地「コスタ・デル・ソル」がそれだけで2時間以上遊べるコンテンツに進化していて頭が完全にコンフュした。「間違いなくFF7なのに、全然知らないFF7の物語」が展開されてワクワクが止まらない
発売前に3日で50時間以上を費やしエンディングまで到達した先行プレイ記。原作では短時間で通過するコスタ・デル・ソルが2時間以上の内容になっていることなどを挙げ、原作の大筋を保ちながらイベントを作り直した「二重のリメイク」として全体像を評価する。
出典:電ファミニコゲーマー /
プレイ記クラウドとセフィロス、なんか仲良くなってんだけど……?謎に包まれた『FFVII リバース』を世界最速で遊んできたらFFVIIがFFVIIすぎる
情報が少なかった時期に世界最速で試遊したレポート。プレイアブルのセフィロス操作、ATBを消費しない連携アクションと専用ゲージの連携アビリティ、チョコボによるフィールド探索、レッドXIIIの正式加入などを実際に触った印象として報告する。
出典:電ファミニコゲーマー /
レビュー【FF7 REBIRTH/リバース】クリアした感想・評価を綴る(ネタバレ注意!! 長文)
サブクエストを含めて約88時間でクリアした個人の長文レビュー。地形ごとに乗り分けるチョコボと世界の作り込みを高く評価しつつ、広い世界に対してカメラが寄りすぎていること、戦闘前のメニュー操作の煩雑さ、取り逃すと二度と入手できないアイテムなど不満点も具体的に挙げる。
出典:個人ブログ / BOKUHITO!(もも) /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
『FM26』を240時間遊んだ僕が最新作『Football Manager 27』で感動したこと。UI改善と試合の進化で直感的にカリスマ監督になれる、いちばん遊びやすい『FM』になっていた
“異界”調査TPS『アノマリス』は、リミナルスペースだけじゃない。ヘタレヤンキーオレンジ髪オペレーター、巨大組織からの消耗品扱い…「オタクが好きなやつ」が詰まりすぎてる!主人公(命知らずな狂人)にちゃんといちいちツッコむヤンキーちゃん、かわいい
存在しない“架空の”ゲーム『遺失物統轄機構』がフリューの新作TPS『アノマリス』とコラボしてプレイ可能に……ってどういうこと!? 『遺失物統轄機構』の生みの親、ほし氏とプロデューサーにコラボの経緯と詳細を聞いてきた
『恋と深空』は「手」が口ほどにモノを言うゲームだった。物語を楽しんでいたはずなのに……肌キメや血管の浮き、深爪までじっくり観察して「手」から目が離せない。助けてください。
『FF14』吉田直樹氏インタビュー。「白銀のワンダラー」に登場する単語は北欧神話にインスパイア。新ジョブ「ゼファー」の名前のヒントも北欧神話に
なぜ、おもちゃ会社のタカラトミーが「インディーゲーム」に参入するのか? ブランド立ち上げの経緯は「遊び」を創るインディータイトルへの“シンパシー”だった【エンジョインゲームズ設立インタビュー】
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最終更新 2026-11-12
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