ファイナルファンタジーXVI
Final Fantasy XVI


メディア
概要
『ファイナルファンタジーXVI』は、スクウェア・エニックスが2023年に発売した『ファイナルファンタジー』シリーズのナンバリング最新作の一つである。プロデューサーに吉田直樹、開発の中核に『ファイナルファンタジーXIV』のチームを据え、大陸ヴァリスゼアを舞台としたダークファンタジーとして制作された。プレイヤーは主人公クライヴを操作し、召喚獣(エイコン)とその力を宿す「ドミナント」をめぐる争いを軸に物語を進める。
本作は従来のコマンド式やアクティブタイムバトルから離れ、リアルタイムのアクションバトルを全面的に採用した点が大きな特徴である。戦闘設計には『デビル メイ クライ』などを手がけたスタッフが関わり、召喚獣同士の大規模なバトルが見せ場として演出される。政治や人間ドラマを重視した重厚で成熟した物語性も、シリーズの中で際立つ方向性として位置づけられる。
ユーザーやメディアの受容としては、映像・音楽・物語の完成度やアクションの手応えが広く評価された一方、探索要素やRPG的な成長・寄り道要素の薄さを指摘する声も見られた。シリーズの新たな方向性を示した作品として、賛否を含めて議論を呼んだタイトルである。
記事
最新記事
ニュースFinal Fantasy XVI is now Steam Deck Verified and Steam Machine Verified by Valve
Valve が『FF16』を Steam Deck Verified および Steam Machine Verified に認定したことを、SteamDB の更新履歴とともに報じている。発売当初は最低設定でも実用的に動かず「Unsupported」扱いだった経緯に触れ、認定=快適なプレイ体験の保証ではないと釘を刺している。
出典:RPG Site /
インタビューKoji Fox Interview: FFXIV, FF16, Final Fantasy XI localization, artbooks, LOGOS, Eorzea, Square Enix coffee and more
『FF16』ローカライズディレクターの Michael-Christopher Koji Fox へのメール取材。設定資料集『LOGOS』は日本語の元原稿がほとんど無く、前廣和豊のメモを基に英語で書き起こしたこと、作中の語り手を「やや信頼できない記録者」に据えて意図的に答えを残さない構成にしたことなどを語っている。
出典:RPG Site /
ニュース『FF16』が6月16日よりPS Plusのゲームカタログに追加へ。巨大スケールで召喚獣が激突する合戦が見られるアクションRPG
『FF16』が2026年6月16日以降 PS Plus のゲームカタログに追加されることを報じる記事。ヴァリスゼアの世界設定とクライヴの物語、召喚獣合戦、操作が苦手な人向けの「ストーリーフォーカス」モード、カタログ版で受け取れる武器「オニオンソード」の入手条件まで案内している。
出典:電ファミニコゲーマー /
レビューBook Review - The Art of Final Fantasy XVI: Echoes of the Rising Tide
DLC 2本の設定画を収めた96ページの公式画集のレビュー。装丁・印刷・製本の質と高橋和哉のキーアート、15ページ分のロード画面イラストを高く評価する一方、キャラクターが完成形の立ち絵中心で未使用案や解説文が無く、ページを持て余していると指摘している。
出典:The Artbook Collector /
レビューLOGOS: The World of Final Fantasy XVI Perspective Makes It More Compelling
368ページの設定資料集『LOGOS』を、作中の学者ハルポクラテスが編んだ史書という体裁が通読に耐える読み物にしていると論じた書評。創世神話風の章、人物を伝記として描く章、旅行記のような章など、項目ごとに文体を変えている点を具体例付きで紹介している。
出典:Siliconera /
読むべき記事
考察これは、歴代で一番嫌な気持ちになる最高傑作。『FF』ナンバリング全作をプレイした男が40000字で考える『FF16』のすべて
ナンバリング全作をプレイした筆者が、完全ネタバレ前提で『FF16』を4万字かけて論じた長編。ダークな王道RPGとしての「FFらしさ」、クライヴ一人を操作するアクション設計、召喚獣戦ごとに変わる演出コンセプト、そして「最高傑作でありながら一番嫌な気持ちになる」という評価の理由を段階的に解きほぐす。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビュー正直、『ファイナルファンタジー』というのは、100%自由には作れないものでもある ─ 『FF16』企画の始まりからアクションになった理由までを吉田Pら開発陣に訊いた
吉田直樹P・髙井浩D・鈴木良太バトルDへの長編取材。社長からの打診から始まった立ち上げ経緯、吉田がディレクターを兼任しなかった判断、コマンドを捨ててアクションに振り切った理由、鈴木合流後にアクションが作り直された過程、トルガルやイフリート中心の設計意図までを一続きで語っている。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビュー『FF16』完成後の開発チームにインタビュー! 同じ部署で“2つのFF”が並行開発されていた舞台裏から「プレイヤーの操作を予兆して楽曲を展開する」システムまで
髙井浩・前廣和豊・祖堅正慶への完成後インタビュー。第三開発事業本部で『FF14』と『FF16』を同じフロアの半分ずつで並行開発していた実態、シナリオライターが開発全体を統括する体制、ドミナント設定の発想源、クラシックを軸に200曲超を作った楽曲制作の進め方が語られる。
出典:電ファミニコゲーマー /
開発秘話“不正解” や“理不尽”を感じさせないバトルデザインとは? 『FF16』は“納得度”を高めることで、アクションが得意な人と苦手な人の両立を目指した【CEDEC2023】
バトルディレクター鈴木良太の CEDEC2023 講演レポート。難易度選択ではなく付け替え式サポートアクセサリ(オートスロー/オートポーション/オートアタック)で間口を広げ、ジャスト回避・マジックバースト・パリィで天井を上げる二段構えの設計と、未使用者にペナルティを与えない方針を解説する。
出典:電ファミニコゲーマー /
レビューFinal Fantasy XVI Review
本作をデビル メイ クライ系のキャラクターアクションとして捉え、「手触りの良さ」を最大の長所と評価した8点レビュー。召喚獣アビリティの自由な組み替え、ボス戦の見せ方を称賛しつつ、テイクダウン前提の戦術が単調化すること、ルートやクラフトが報われないこと、サイドクエストのMMO的な構造を欠点として挙げる。
出典:RPG Site /
批評Final Fantasy XVI Fails Its Players And Its World With Its Misguided Treatment Of Slavery
世界設定の根幹にあるベアラーの奴隷制を、本作が十分に掘り下げていないと論じる批評。クライヴの目的がベアラー解放よりアルテマとの対決に傾くこと、マザークリスタル破壊という解決が「魔法を無くせば差別が消える」という同化的な発想に留まること、残酷な描写の多くが任意コンテンツ側にあることを指摘する。
出典:The A.V. Club /
インタビューA Discussion with Ben Starr and Ralph Ineson, the Voices of Clive and Cid in Final Fantasy XVI
クライヴ役 Ben Starr とシド役 Ralph Ineson への同席インタビュー。英語版が原語として作られたこと、2人が同じ現場で同時収録したことが掛け合いのリズムを生んだ経緯、クライヴの脆さをどう演じたか、シドの乾いたユーモアが重い場面を支えた設計意図を語っている。
出典:RPG Site /
音楽FFXVI composer Masayoshi Soken's exclusive look at the soundtrack
作曲家・祖堅正慶が自ら5曲を解説した寄稿。長調では世界観に合わないため「Prelude」を短調に転調したこと、キャラクターや地域ごとに主旋律を定めて状況別にアレンジすることで全体の統一感を保った方法論などを明かしている。
出典:PlayStation.Blog /
プレイ記世界初の『FF16』実機プレイをしてきたらマジですごかった。今まで謎に包まれていた「ゲーム部分」を1万文字使って解き明かす
発売前のメディアツアーで実機に触れた1万字の先行レポート。ボタン配置、召喚獣の切り替えとアビリティの繋ぎ方、アビリティのリセット可能な育成、サポートリングによる難度調整、イフリート対ガルーダ戦がQTEではなく操作可能であることなど、当時未公開だったゲーム部分を具体的に記述している。
出典:電ファミニコゲーマー /
レビュー第一印象は「このゲームすげぇ!」。『FINAL FANTASY XVI』は「誰でも遊べるファイナルファンタジー」であり、“オトナになり、反射神経も落ち、瞬発力も長続きしなくなってしまったボクら”へのラブレターだった
アクションが得意ではない書き手が、「反射神経が落ちた層でも遊べるか」という一点を軸に先行プレイを検証したレビュー。ストーリーフォーカスとサポートアクセサリ、アクティブタイムロア、シームレスな演出を評価しつつ、モーションブラーの見づらさを率直な欠点として挙げる。
出典:電ファミニコゲーマー /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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美少女忍者がお宝を求めてダンジョンに挑むゲーム『夢幻桜楼閣』をプレイして、まんまとレトラちゃんが好きになっちゃった。忍びなのに“全然忍べてない”ボディがまぶしいし、いたずらっぽく笑う勝利モーションも可愛すぎる
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最終更新 2026-11-12
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