ファイナルファンタジーXIV
Final Fantasy XIV Online


メディア
概要
『ファイナルファンタジーXIV Online』は、スクウェア・エニックスが開発・運営する多人数参加型オンラインRPGである。シリーズ2作目のMMORPGにあたり、光の戦士となったプレイヤーが惑星ハイデリンの各地を舞台に冒険する。ひとつのキャラクターで複数のジョブを切り替えて育成できるのが特徴で、戦闘のほかクラフトや採集、ハウジングなど遊び方は幅広い。
2010年にPC版として稼働を始めたが、操作性や内容の不足から厳しい評価を受けた。その後、吉田直樹がプロデューサー兼ディレクターに就任し、旧版の運営を続けながら新たなクライアントの開発を進めた。2012年に旧版を終了し、2013年に『新生エオルゼア』として再始動したこの経緯は、オンラインゲームの立て直しの例としてよく取り上げられる。以降は『蒼天のイシュガルド』『紅蓮のリベレーター』『漆黒のヴィランズ』『暁月のフィナーレ』『黄金のレガシー』と拡張パッケージを重ねている。
再始動後は物語の評価が高まり、とりわけ『漆黒のヴィランズ』のシナリオは国内外で高く評価された。定期的な大型アップデートや、プロデューサーが直接情報を発信する放送など、運営とプレイヤーの距離の近さも支持を集めている。登録アカウント数は数千万規模に達しており、長期運営を続ける国産MMORPGの代表作のひとつとなっている。
記事
最新記事
ニュースFinal Fantasy XIV Evercold launches February 23, 2027 - Zephyr job and system revamps detailed
ファンフェス2026東京の基調講演をまとめた記事。次期拡張「白銀のワンダラー(Evercold)」は2027年2月23日発売・予約者は4日前からアーリーアクセス、予約受付は11月4日開始。2つ目の新ジョブ「ゼファー」、週単位の新しい成長システム、レイド難易度の再編、装備強化の簡略化も取り上げている。
出典:Nova Crystallis /
- NO IMAGEインタビュー
Inside Final Fantasy XIV’s Evercold Expansion with Koji Fox and Toshio Murouchi
Otakon 2026で行われた、ローカライズ担当のコージ・フォックス氏とグローバルコミュニティPの室内俊夫氏へのロングインタビュー。北欧神話を題材にした翻訳の苦労、エヴァンゲリオンなどのコラボへの期待、ベルリン会場の熱気、開発チームが抱える重圧について話している。
出典:Anime Trending /
プレイ記【FF14】黄金のレガシーパッチ7.56:メインストーリーの感想(ネタバレあり)
白銀のワンダラーにつながる7.56のメインストーリーについて、同行キャラクターの意味、魂のつながりという描き方、トレーラーに映った新キャラなどを、蒼天から始めた古参プレイヤーの視点で考察している。零式の週制限撤廃や魔獣使いの実装にも触れている。
出典:note / いはち /
レビューReview: Final Fantasy XIV Online (Switch 2) - An Expansive Port That Demands Your Commitment
Switch 2版のレビュー。コントローラーやタッチ操作でも遊びやすいUI、携帯モードでも削られていない中身を高く評価する一方、TVモードがほぼ30fpsに留まる点と、序盤ストーリーのテンポの悪さを指摘している。
出典:Nintendo Life /
考察【パッチ7.55】Switch2版FF14の検証と感想
Switch 2版をPC版・PS5版と並べて、グラフィック設定、解像度の仕様、ロード時間(5〜20秒でばらつきあり)、人が多い場所での動作を自分で確かめた記録。結論は「Switch 2で初めて遊ぶ人や外で遊びたい人には十分薦められる」。
出典:Lodestone日記 / T'lora Panipahr /
- NO IMAGEニュース
Final Fantasy XIV Berlin Fan Fest Keynote Provides More Evercold Details
ベルリンのファンフェス基調講演のまとめ。新タンク「バスティオン」、第四世界の飛空船(Realmship)の舞台、エリアを好きな順番で進められるメインストーリー、週単位のアクティビティ制度、アクションスキン、キャラクリの拡張などを整理している。
出典:RPGamer /
考察FF14の問題点??【8.0白銀のワンダラーは期待できるのか】
北米ファンフェスで発表された8.0の新しい成長システムやキャラクターの個性強化などを項目ごとに取り上げ、期待度と不安度を星の数で付けている。現役プレイヤーとして厳しめの目線で評価した記事。
出典:note / アクアマリン /
プレイ記【FF14】おつかいが、なかった!パッチ7.5メインクエストなど感想
7.5「彼方に至る路 Part1」のメインクエストを遊んだ感想。お使いのようなクエストがなくテンポよく進んだ構成を中心に、追加コンテンツの印象も書いている。
出典:セイナニティLog /
読むべき記事
映像FINAL FANTASY XIV Documentary Part #1 - "One Point O"
開発者への取材で旧FF14(1.0)の誕生から失敗までをたどる、全3部作のドキュメンタリーの第1部。新生エオルゼアへ作り直す前の舞台裏が分かる。
出典:YouTube / Noclip /
開発秘話Behind the Realm Reborn
GDC 2014での吉田直樹氏の講演(日本語版)。旧FF14が失敗した原因の分析、作り直しを決めた理由、2年9か月という短期間での新生版の開発、課金モデルへのこだわりを本人が語っている。
出典:GDC Vault /
ニュースHow Final Fantasy 14 clawed its way back from disaster to become 2020's best MMO
新生7周年に合わせて吉田氏に取材した長編記事。E3 2013の夜に行われた第3回βテストの舞台裏から始まり、どん底からの立て直しと、その後も成長し続けた理由をたどる。
出典:PC Gamer /
インタビュー吉田直樹×マイディー FFのドラマ化という前代未聞の偉業と人生の中でのオンラインゲーム【FFXIV 光のお父さん:対談】
「光のお父さん計画」の作者マイディー氏と吉田Pの対談。旧FF14の立て直し期に吉田氏がプレイヤーのブログを読み回っていた話、ドラマ化の裏側、二人が考えるMMORPGの魅力を語っている。
出典:電ファミニコゲーマー /
プレイ記FF14「漆黒のヴィランズ」を終えた感想
567時間遊んだプレイヤーが、漆黒のヴィランズのシナリオを光と闇の立場を逆転させた構造として捉え、長期運営のMMOだからこそ成り立つ物語だと論じている。
出典:はてなブログ / SIGHtseeing /
レビューFF14:暁月のフィナーレのメインをクリアした感想を置いておく場所(ネタバレはほぼない)
暁月のフィナーレを、描写の細かさが際立つ「登山」のようなシナリオと評した感想。物語の長さや、戦闘などゲームとしての要素が薄い点への不満も書いている。
出典:note / 冥奴 /
プレイ記FF14感想 新生〜暁月 ネタバレなし
新生から暁月までを半年で一気に遊んだ記録。拡張ごとのプレイ時間(合計740時間)を実際の数字で示し、世界観・物語・音楽の魅力とテンポの悪さを、ネタバレなしで率直に書いている。
出典:アメブロ / お腹ポチャリーマンのゲームレビューブログ /
- NO IMAGEニュース
The Secret Ingredient That Saved ‘Final Fantasy XIV’
Michael "Ethys" Asher氏が、2019年のパリ・ファンフェスの様子を通して、FF14を支えてきたのは開発とプレイヤーコミュニティの近さだと描いた特集。
出典:Fandom /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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