ディシディア ファイナルファンタジー
Dissidia Final Fantasy


メディア
概要
『Dissidia Final Fantasy』は、スクウェア・エニックスが2008年にPlayStation Portable向けに発売した対戦アクションゲームである。『ファイナルファンタジー』シリーズ20周年記念作品の一つとして企画され、歴代ナンバリングタイトルの主人公と敵役が一堂に集う「ドリームマッチ」的な作品として位置づけられた。通常のRPGではなくアクション寄りの1対1のバトルを主軸に据え、地上と空中を大きく移動しながら戦う立体的な戦闘に、キャラクター育成やアビリティ編成といったRPG的要素を組み合わせている。
背景としては、シリーズのキャラクター人気を活かしたクロスオーバー企画であり、開発には『ディシディア』以前から格闘ゲームやアクション作品に携わったスタッフが関わった。戦闘では相手の「ブレイブ」を削ってから決め手を放つという独自の攻防構造が採られ、単純な体力の削り合いとは異なる駆け引きが生まれている。物語は各作品の主人公と敵役が二つの陣営に分かれて争う構図で描かれる。
評価としては、携帯機で歴代キャラクターを操作できる点や演出面が歓迎され、商業的にも成功を収めた。一方でカメラワークや対戦バランス、戦闘システムの取っつきにくさを指摘する声もあった。続編『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』やアーケード・家庭用の『DISSIDIA FINAL FANTASY NT』へと展開し、シリーズのクロスオーバー路線を支える一作となっている。
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読むべき記事
- NO IMAGEインタビュー
Dissidia: Final Fantasy Interview
エグゼクティブプロデューサーの荒川竜氏(Takeshi Arakawa)とFFシリーズの北瀬佳範氏が、企画が『キングダム ハーツII』のアクション開発から派生したこと、戦闘システムに約2年・RPG部分に約1年で計3年を要したこと、海外版でアーケードモード追加やバランス調整を行ったことなどを語っている。
出典:bit-tech /
考察【ディシディアFF】という独自なシステムで独特な駆け引きのゲームを振り返ってみる
ブレイブを奪い合い、HP攻撃で蓄えた分を一気に叩き込む二重構造が、リスクとリターンを可視化して読み合いを生んでいると分析する。ガードがブレイブ攻撃にしか効かず回避が主防御になる点、広い3Dフィールドを飛び回る設計がFFの世界観と噛み合っている点まで踏み込んでいる。
出典:シバ山ブログ /
攻略PSPの「ディシディアフィアナルファンタジー(無印) ストーリークリアまでの攻略」スクウェアエニックス
初見プレイヤー視点で、技を振り回すより防御・回避からの反撃が有効であること、CPUが対空に弱いこと、エクスデス相手のクイックバトルを使った効率的なレベル上げ手順、盗賊の小手やシーフの帽子などドロップ率上昇装備の入手順までを具体的に書いている。
出典:肝胆ブログ / trillion-3934p /
レビューReview: Dissidia: Final Fantasy
ブレイブとHPの二択は面白い発想だとしつつ、乱戦時の視認性の悪さ、手が疲れる操作、稼ぎ前提の進行、ボードゲーム風マップの薄さを批判し6.5点とした。一方でキャラのカスタマイズ性やモードの多さ、PPカタログなどの収集要素は評価している。
出典:Destructoid /
映像Dissidia: The Game That Transformed The Franchise (A Retrospective)
初代『ディシディア』がFFシリーズ全体のトーンとスタイルに与えた影響を軸に据えた長尺の回顧動画。歴代主人公とヴィランを一堂に集めたクロスオーバーという発明が、以後のシリーズ展開の前提をどう変えたかを辿る構成になっている。
出典:YouTube / DrakeyC /
プレイ記PSP 今更ディシディアファイナルファンタジー(無印) プレイ日記 『クラウド編』
購入を迷っている読者に向けて、格闘・アクションが苦手なRPGファンにこそ向く作品だと位置づけ、ブレイブ値を溜めてHP攻撃で叩き込む仕組みを『スマブラ』になぞらえて説明する。方向キーに技を割り振るキャパシティ制のカスタマイズや、クラウド編の流れ、フィールド曲のアレンジの良さにも触れている。
出典:Beautiful Ones -blog- / diehappy /
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最終更新 2026-11-09
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