ファイナルファンタジーVII リメイク
Final Fantasy VII Remake


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概要
『ファイナルファンタジーVII リメイク』は、スクウェア・エニックスが2020年に発売したアクションRPGである。1997年にプレイステーション向けに発売された『ファイナルファンタジーVII』を、現代のハードウェア向けに一から作り直した作品で、複数作に分けて展開されるプロジェクトの第1弾にあたる。原作の序盤にあたる巨大都市ミッドガルでの物語を大幅に膨らませ、1本のゲームとして再構成している。
最大の特徴は戦闘システムの刷新にある。原作のコマンド式ターン制から、リアルタイムのアクションとコマンド選択を組み合わせた方式へと変更され、アクション性と戦略性の両立が図られた。また、フルボイスやフォトリアルな映像表現によって、登場人物やミッドガルの世界が細部まで描き直されている。
原作は日本のみならず世界的に高い人気を誇る作品であり、そのリメイクは発売前から大きな注目を集めた。発売後は映像や戦闘、キャラクター描写の充実が高く評価された一方、物語の分割方式や原作からの展開の変更点については、ファンの間で活発な議論を呼んだ。
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最新記事
インタビューTravis Willingham On Taking Over Sephiroth In Final Fantasy VII Revelation: ‘There’s Nothing More Dangerous Than The Villain That Doesn't Need To Shout To Be Heard’
完結編でセフィロスの英語版キャストが交代し、新担当のTravis Willinghamがニューヨーク・コミコンのパネルで役作りを語った。日本語版の森川智之を指針に据えたこと、声を荒げない恐ろしさを狙ったことなどが本人の言葉で示される。
出典:Kotaku /
ニュースFinal Fantasy VII Revelation Will Have Quality, Performance Sharp, Performance Smooth, And A 4K/60FPS Mode On PS5 Pro
TGS試遊版の設定画面から判明した画質モードの構成(Quality と 2種類の Performance)と、PS5 Pro で PSSR による4K/60FPS が用意されるという開発者の発言を整理している。髪や陰影の描写がモードごとに変わる点にも触れる。
出典:Game Informer /
インタビューFinal Fantasy VII Revelation and Beyond: An Interview with Director Naoki Hamaguchi
浜口直樹ディレクターが、前作で指摘された物量の多さへの対応、復活するミニゲーム、トロフィー難易度の調整、ヴィンセントとセフィロスのDLCの位置づけ、三部作完結後の方針までを答えている。原作の筋は変えないが一部の場面は描き方を変えたとも述べる。
出典:Anime News Network /
プレイ記『FF7 リベレーション』TGS先行試遊レポート。見た目も嬉しいジョブ着せ替え「WEAR」システム、けっこう頑張るシドおじさん、すべてを吹き飛ばすセフィロスの距離感の近さ【TGS2026】
TGS2026会場の試遊版で、クラウド・シド・ヴィンセント編成の戦闘と探索を体験したレポート。ジョブを着せ替える「WEAR」で召喚士クラウドを運用した手応えや、シドの空中連携の軽快さが具体的に語られる。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビュー『ファイナルファンタジーVII リベレーション』先行プレイ&インタビュー。「いちばん好きなキャラで遊んで欲しい」から、編成もサブクエストもプレイヤーの“好き”でキャラを選べるように
45分の先行プレイ版の内容と浜口ディレクターへの取材をまとめた記事。WEARによってキャラ性能に縛られず好みで編成を組めること、飛空艇からの降下やワイヤーガンによる探索の広がりが示される。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュース『FF7』リメイク3部作は「次世代に受け継いでいくための試み」と浜口Dが語る。20年後、30年後にも“ファンが生まれ続ける作品”を目指す
PAX West 2026のパネルで浜口ディレクターが語った、リメイク三部作の位置づけを伝える記事。単なる作り直しではなく原作を知らない世代へ受け渡す試みであり、追加した謎や余白も原作を変えるためのものではないと説明している。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュース『FF7』リメイクシリーズ第三作『ファイナルファンタジーVII リベレーション』2027年4月8日に発売決定!
State of Playで完結編の発売日が2027年4月8日に決まったことを報じ、飛空艇ハイウインドによる探索、シドとヴィンセントの参戦、WEARシステムといった新要素と、各エディションの価格構成を整理している。
出典:電ファミニコゲーマー /
読むべき記事
インタビュー原作ではこれだけやってたんだから、これだけやらないとリメイクにはならない━『FFVIIリバース』野村哲也・北瀬佳範・浜口直樹に聞く「FFVIIらしさ」とは
三部作の分割構成が第1作の制作前にほぼ決まっていたことや、リアルな描写とミニゲーム的な遊びを同居させることが原作らしさの鍵だという考えを、中心スタッフ3人が語っている。坂口博信の「なんでも入っているのがFF」という言葉を指針に挙げる場面もある。
出典:電ファミニコゲーマー /
開発秘話The Making Of Final Fantasy VII Remake
野村哲也が2000年代から温めていた構想が、海外メディアからの度重なる質問や社内の競合案を経て始動するまでの経緯を追った読み物。原作の制作者ではない原作ファンが中心の開発体制や、分割の決断に至る理由も整理されている。
出典:Game Informer /
レビューFinal Fantasy VII Remake: The Kotaku Review
立体化されたミッドガルの階層構造と脇役の掘り下げ、英語台詞の質の向上を高く評価する一方、中盤の水増し感や味方AIの頼りなさを具体的に挙げる約37時間のプレイレビュー。結末については踏み込みを避けている。
出典:Kotaku /
批評Critical Review: Final Fantasy VII Remake is Completely Incomplete
本作が物語として未完のまま終わることを欠点ではなく主題として読み解き、終盤の展開が登場人物を原作の筋書きという枠から解き放つと論じる長文批評。プレイヤーの主体性が断ち切られる構造にも踏み込む。
出典:With a Terrible Fate /
開発秘話動的で自由なサウンド表現を実現できたと思ったら、調整地獄の“泥沼”に!? 『FF7 リメイク』サウンド制作秘話【CEDEC2020レポート】
自社サウンドドライバによる動的な音楽切り替えや動作音の自動生成、距離に応じた空間表現といった仕組みを解説しつつ、それを全編に広げた結果として生じた調整の破綻とその対処までを扱ったCEDEC講演レポート。
出典:電ファミニコゲーマー /
考察How Final Fantasy VII Remake’s Whispers Changed Fate—and Storytelling
運命に抗う物語が抱える構造的な矛盾を整理したうえで、フィーラーを「原作を知るプレイヤーの期待」そのものの化身として読み、本作がその矛盾をどう突破したかを論じる。過去のFF作品との比較も行う。
出典:With a Terrible Fate /
開発秘話『FF7リメイク インターグレード』のインタラクティブミュージック事例と「かめ道楽」日英2言語対応のユニークな制作手法【CEDEC 2021レポート】
ダンジョンやバトルへの遷移でBGMを途切れさせない具体的な作り方(テンポを揃えた楽曲設計、ステムの出し入れ、ドラムのフィルインによる接続)と、ボーカル曲を日英両方で成立させるための歌詞とメロディの調整を解説している。
出典:電ファミニコゲーマー /
- NO IMAGEインタビュー
Behind the music of FINAL FANTASY VII REMAKE
音楽監督と作曲陣、共同ディレクターへの取材で、原曲の旋律を保ちながら場面ごとに自然に切り替える工夫や、ジュークボックスに新アレンジを多数用意した理由、短期間で仕上げたボス曲の制作状況などが語られる。
出典:Spitfire Audio /
考察【ネタバレレビュー】『FF7リメイク』フィーラーに関する一考察
フィーラーを、原作の忠実な再現を求めるファンのノスタルジーが作り手を縛る構図の象徴として読み解き、旧作の記憶を作中に取り込むメタ構造がリメイクである必然性をどう支えているかを論じている。
出典:個人ブログ / うたまるブログ /
レビュー『FF7リメイク』感想: 一級品に違いないが、決して傑作とは呼んではいけない第1章
映像・演技・戦闘システムの完成度を認めたうえで、敵の硬さに起因する戦闘の間延び、ミッドガル脱出までで完結しない構成、探索やミニゲームの単調さを理由に「傑作とは呼べない」と結論づける個人レビュー。
出典:個人ブログ / ワタリドリの手帖 /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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